UE5实践:将图片添加到3D场景显示的两种方法


方法一:直接作为纹理贴图应用(静态显示)

  1. 导入图片

    • 将图片文件(PNG/JPG等)拖入内容浏览器,或右键点击 导入
    • 确保纹理的 压缩设置UserInterface2D(UI用)或 Default(3D材质用)。
  2. 创建材质并应用

    • 右键 → 材质 → 新建材质(如 M_ImageDisplay)。
    • 在材质编辑器中:
      • 添加 TextureSample 节点,选择导入的图片。
      • 连接至材质的 基础颜色(Base Color) 输入。
      • 如需透明背景,设置 混合模式半透明,并连接Alpha通道。
  3. 应用到3D物体

    • 将材质拖放到场景中的平面(Plane)或自定义静态网格体上。

方法二:通过UI控件动态显示(交互式)

  1. 创建渲染目标

    • 右键 → 渲染目标 → 新建 TextureRenderTarget2D(如 RT_Image)。
    • 设置分辨率(如1024×1024)和格式(RGBA8)。
  2. 设置场景捕获

    • 在场景中添加 SceneCaptureComponent2D,对准需要显示的3D物体。
    • 将捕获组件的 纹理目标 设为 RT_Image
  3. 在UI中显示

    • 创建 控件蓝图(Widget Blueprint),添加 Image 组件。
    • 将图片或渲染目标绑定到Image的 画刷(Brush) 属性。

关键注意事项

  • 性能优化:大尺寸图片建议启用 虚拟纹理(Virtual Texture)
  • 动态更新:通过蓝图控制 SceneCaptureComponent2D 的激活时机。
  • UV调整:在材质中通过 TexCoord 节点控制图片缩放/偏移。

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