Nehe的OpenGL的第6,7课的笔记

OpenGL纹理坐标: 左下角为原点, 向右为正X, 向上为正Y.

OpenGL世界坐标: 向右为正X, 向下为正Y.

DirectX纹理坐标:  向右为正X, 向下为正Y.

使用光源时, 必须设置法线

 

auxDIBImageLoad

从文件载入位图, 返回指向AUX_RGBImageRec的指针

返回的位图数据, 需要依次释放AUX_RGBImageRec->data和AUX_RGBImageRec

 

从位图数据创建纹理

{

glGenTextures

生成纹理名字(编号)

 

glBindTexture

将纹理名字绑定到纹理目标上, 即设定接下来要操作哪个纹理名字, 在这里, 是设定接下来创建的真正纹理到哪个纹理名字上.

 

 

glTexParameteri

设定纹理放大(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)和缩小(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)时的映射方式.

GL_LINEAR, GL_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

 

 

glTexImage2D

创建真正的纹理

 

gluBuild2DMipmaps

创建真正的纹理

 

glEnable(GL_TEXTURE_2D)

启用2D纹理映射

}

 

纹理映射

{

glBindTexture

将纹理名字绑定到纹理目标上, 即设定接下来要操作哪个纹理名字, 在这里, 是设定要使用哪个纹理名字进行纹理映射.

必须在glBegin和glEnd之外设定使用哪个纹理.

 

glBegin

glEnd

绘制对象

 

glTexCoord2f

glVertex3f

纹理坐标点与顶点坐标点一一对应. 纹理坐标原点在左下角, 向右为正x, 向上为正y. 与opengl的x,y坐标系不同.

 

glNormal3f

设置平面的法线

使用光源的时候, 必须设置法线, 否则什么怪事都会发生

}

 

创建光源

{

glLightfv

设置光源属性

 

glEnable(GL_LIGHT1)

启用1号光源

 

glDisable(GL_LIGHTING)/glEnable(GL_LIGHTING)

禁用光源/启用光源

}

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