Nehe的OpenGL的第10课的笔记

3D世界中移动, 视野

 

用户最终看到的, 总是从标准坐标系的原点(0.0f, 0.0f, 0.f), 向-Z轴观察, 经投影矩阵看到的世界

绘制物体时, 通过移动逻辑坐标系, 达到物体在用户视野中位置改变的效果

 

用户相对物体移动了(x, y, z)距离 <==> 物品相对用户移动了(-x, -y, -z)距离 

绘制此物体时, 需平移逻辑原点(-x, -y, -z), 达到相对移动的效果

 

用户移动时的效果, 跟用户的移动方向有关(fx, fy, fz)

水平向左(-1.0f, 0.0f, 0.0f), 垂直向里(0.0f, 0.0f, 1.0f), 笔直向上(0.0f, 1.0f, 0.0f)


用户的移动距离计算公式为(speed移动速度, time移动的时间)

(x, y, z) = (fx * speed * time, fy * speed * time, fz * speed * time)

 

用户坐标(ux, uy, uz) 物体A坐标(ax, ay, az) 物体B坐标(bx, by, bz) 用户正面方向旋转(fx, fy, fz)

像机偏离目标(dx, dy, dz)观察世界

1.glLoadIdentity();

2.glRotatef(-fx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

  glRotatef(-fy, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

  glRotatef(-fz, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

3.以用户为目标时, 目标位置(mx, my, mz) = (ux, uy, uz)

  以物体A为目标时, 目标位置(mx, my, mz) = (ax, ay, az)

4.逻辑坐标中心的偏移大小 (lx, ly, lz) = (mx + dx, my + dy, mz + dz)

5.绘制所有对象

  逻辑坐标平移到的位置 (tx, ty, tz) = (0, 0, 0)

  for (所有对象坐标(x, y, z))

  {

(tx, ty, tz) = (tx + x - lx, ty + y - ly, tz + z - lz)

平移逻辑坐标中心 glTranslatef(tx, ty, tz);

绘制对象...

(tx, ty, tz) = (-tx, -ty, -tz)

  }


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