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图形学
文章平均质量分 89
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卢平光
这个作者很懒,什么都没留下…
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【 OpenGL】高斯模糊
高斯模糊原理高斯模糊(高斯滤波)的原理与算法OpenGL环境搭建glut+glew+linux开发环境搭建实验效果:原图:6+6次水平垂直高斯模糊效果:12+12次水平垂直高斯模糊效果:50+50次水平垂直高斯模糊效果:gles中的算法实现:#version 130out vec4 FragColor;in vec2 TexCoords;uniform sampler2D image;uniform bool horizontal;uniform flo.原创 2021-08-08 11:24:41 · 2697 阅读 · 1 评论 -
闫令琪图形学入门笔记(渲染管线小结)
在开始学习高级图形渲染之前,先对之前的内容做一个总结。其实变换 、着色与光栅化已经构成了完整的图形管线工作流。1 顶点处理下面就类比opengl api来说明顶点变换所涉及的操作,注意,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系,而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系,它们的关系如下图所示:顶点处理的作用是指对所有的顶点数据进行Model,View,和Projection的变换,最终得到投影到二维平面的坐标信息(同时为了Zbuff原创 2021-08-01 18:12:44 · 402 阅读 · 0 评论 -
闫令琪图形学入门笔记(着色篇)
1. 颜色如何产生物体由于材质的不同吸收能量(光照)的差异是颜色产生的根本原因,例如黑色(0,0,0)可以吸收大部分波长的光照,没有任何光照可以从其表面反射,所以人眼看到的就是黑色。另外也可以说物体吸能越多,亮度越低。我们假设物体的材质为固定的系数K,后续的光照计算会用到这个值2. Blinn-Phong反射模型图形学中的Blinn-Phong反射模型大体将光照分为三类:环境光(Ambient lighting)、漫反射(Diffuse reflection)与高光反射(Specular high原创 2021-07-22 19:01:11 · 824 阅读 · 0 评论 -
闫令琪图形学入门笔记(光栅化篇)
1原创 2021-07-19 14:02:39 · 1145 阅读 · 0 评论 -
闫令琪图形学入门笔记(矩阵变换篇)
1、矩阵基础矩阵乘法某一三维坐标点用1X3的矩阵表示,通过特定的3X3矩阵与之相乘,可以实现坐标变换(对坐标点的旋转、缩放)。矩阵变化的深度理解点积与叉积点积:根据定义可以反求出两向量的夹角,再根据夹角推出相似度什么的叉积:可以用来求法线,法线作为一个平面的垂直线,对于光照的反射计算十分更要;另外也可以用在路径交叉判断上面,具体参考:点积与叉积在图形学的含义...原创 2021-07-18 20:53:25 · 2138 阅读 · 0 评论