RMXP教程2-4

接下来我们讲讲关于地图图块的设置部分。在之前画地图的时候我已经提过了,地图图块就是所谓的“积木”一样的东西,拿出自己需要的块来拼出地图就可以了。而具体的地图图块的调用方法和一些设置在这里就能够自行调整了。首先点击“图块”标签切换到该页面。

数量名称什么的统统老样子,然后我们看右边那些密密麻麻的小格子,它们以32×32的一格子为一单元,每个单元内的设置都可以相对独立。最上面一排的是自动元件,最多可以选择七个不同的自动元件。比如草地上不光有草也可以有石头地面或者水潭之类的。最左上边那个空白的元件就是画地图的空白元件“橡皮”了。下面那些大张的树木啊房子啊什么的都是被包含在一整张“地图元件图形”里面的,按下右边那个小三角,地图元件和自动元件这两类素材的不同就一目了然了。

设置完地图图块,下面还有三个其他特殊图形的设置。“全景图”的位置被压在地图的最下面,也就是说优先度比第三层的地图图块还要低。什么时候远景图会凸现出来呢,就是在一二三层都没有画元件遮盖住的地方,那么远景就会出现。举个例子,比如我现在在名为“山道”的图块那里设置了蓝天远景图:

然后用山道图块把地图画成这样——可以看到一二三层都没画图块的地方是一片空白的,就算按F4预览也依然是空白一片。

但是当我们进入游戏预览这张地图的时候,会看到蓝天的远景已经在地图上显示出来了。这就是远景图,在你画地图的时候是看不出来的,但是在游戏中绝对不要忽视了它在地图上发挥的作用,这对于你的游戏表现力是很重要的。

远景图之下还有“雾图形”的设定,这个和远景不一样之处在于,它有更加丰富的效果——移动、叠加效果、以及透明度。而且它的优先级和远景正好相反,是覆盖在一切层之上的,包括事件层。编辑雾图形的时候,选择好图形,然后注意那个叠加的效果,为了能让雾更透明一些,我们通常用加法,当然取决于雾图形的不一样,有时也会用减法和普通,这个是需要自己试验的。透明度也是一样,最好不要数值太大,否则就什么都看不见了。SX和SY表示雾图形的自动移动,数值越大移动速度越快。同样,移动诀窍是上减下加左减右加,比如要雾图形向左上移动,那么Y值和X值都填一个负数就可以。

放一张图,来区别远景图和雾图形(注意看这里,角色挡住了远景图,但是雾图形却是压在角色之上的):

接下来是战斗背景的设置,这个很简单。凡是用这套图块画的地图上发生的战斗,一律会调用在这里设置的战斗背景。也就是说,你在游戏里真正的战斗背景是在这里设置的而和那个“队伍”里面的无关。

然后是图块右边的那些关于通行度的设置。第一个是直接设置整个“块”的可通行与否,圆圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直观。不想要角色能通过的地方,画个叉的话这些图块画的区域就统统不能走了。如果要设置的细致点,就可以选第二个“4方向”,这是通过不同的方向情况下来判定通行。有箭头的就表示如果角色行走的方向是和那个箭头方向一致的,即可通行,点则表示不能通行。以画圈圈的那个山崖举例吧,角色可以在那个山崖的边缘向左右走,或者向下(山崖内部)走,但是不能向上——因为那样就走到山崖外面去了= =|||。

随后是优先级,这个很好理解,就是图块谁挡谁的问题,一般情况下,优先级数字越大越靠上。只要给元件加了一颗星以上的优先级,角色就会被挡住。这可以用来制作角色被屋檐挡住或者被树梢挡住的效果。“草木繁茂处”的设定也是细节性设定,当一个图块设置为有草木繁茂特性的时候,角色走到这里下半截身体会自动半透明化,呈现出被草木遮盖的感觉。“柜台属性”则多半属于商店类设定,角色在面对着设置了该属性的图块的时候,就像隔着柜台对对面的人说话一样,紧挨着柜台的另一头的事件可以在中间夹了个桌子的情况下被触发而不需要角色再跑到他跟前按回车。参看一下“店内”那个图块的设定就能明白了。“地形标志”是给地上不同的地区编号,当角色踩到不同编号的图块上的时候,可以用变量代入当前踩着的图块的编号。当然,是属于实现一些特殊效果会用到的。

接下来我们看系统部分。里面有很多东西都会被直接读取入你的游戏里。最左边的“初期同伴”代表你游戏一开始的时候登场的角色,因为队伍的最大人数只能有四人,所以这里最多只能添加四个人。当然也可以一个都不添加,然后在进入游戏之后通过事件的方法替换队员(这个方法推荐想制作开头选人的作者使用)。

“初期同伴”下面的就是各种属性的设置方法了,那个最大值的更改也是针对这里的,你可以自己设置属性的数目。属性在先前的“职业”和“敌人”部分都有有效度的设置,这个和状态有些类似,也分ABCDEF,不过它代表具备该属性的特技、武器等对这个职业的角色或敌人的破坏力影响——A是200%,B是150%,C是100%,D是50%,E是0%,F则是-100%。也就是说,如果一个火焰属性有效度为A的职业角色被火焰属性技能攻击到了,那么受到的伤害是加倍的。同样,如果是F的话,不但不会受到伤害,反而会把这些攻击转化为补给(被攻击=被加血)。想要给一个技能或者武器或者道具的作用效果附加属性,在那几个页面里的“属性”上打个勾就可以了。对于“防具”和“状态”,没有附加属性只有属性防御,也就是说当被勾选了这个属性之后,该防具或者中了某状态之后,对此属性的攻击有减半作用。

中间的系统图形、BGM、ME、SE的设定在游戏中也会被调用。“窗口外观图形”是指你游戏里所有的窗口的图样,比如对话的对话框、菜单窗口、战斗中显示角色名字HPSP的那个窗口等。查阅一下F1即可知道这类窗口图片的规格,在这里不再细说。“标题画面图形”就是进入了游戏之后第一眼看到的那张图片。“游戏结束图形”说白了就是Gameover图,在不允许失败的战斗中如果你战败之后会自动显示出来。“战斗渐变图形”是指当开始战斗的时候,从地图上自动切换到战斗场景。这类过渡图都是黑白的,其切换原理是从最黑的部分先开始切换过去然后到最白的地方。

“标题BGM”指一开始进入游戏的时候,在显示出标题图片的时候同时播放的音乐。战斗BGM就是战斗背景音乐,这个在你测试战斗的时候也同样能听到。接下来是战斗胜利ME和战斗失败ME,它们分别表示战斗胜利和失败时,播放的效果短音乐。接下来是各类SE——也就是声效的设定,很直观,光标代表你每用方向键移动一次光标的时候播放的声效,确定表示你按下空格键选定某个选项时播放的声效,取消表示按下ESC来取消或退出菜单的时候播放声效,警告表示当前选项不可用的时候……下面的那些都一目了然,就不多描述了。其中“角色受伤”和“敌人受伤”的声效并不是指每挨打一次都会播放,而是当死亡的时候才会播放的音效(也就是被附加上类似“战斗不能”状态的时候播放的音效)。关于BGM、BGS、ME和SE的说明我会在后面自用素材的地方解释。

右边那些“用语”的设定也很简单。比如你把金钱单位设置成“RMB”,在你进入游戏之后按下ESC呼唤出菜单,就能看见你的金钱窗口里不再是“G”而显示出了“RMB”的字样。注意区分里面关于“攻击”和“攻击力”的用语设定,前者是动词,指代在战斗的时候选择的那个普通攻击,你也可以用“劈砍”或者“普攻”替代。而“攻击力”则是名词,是描述先前提到的武器赋予的破坏力。“物品”和“特技”的用语在菜单里和战斗中都会同时被调用到。

系统和图块部分也都讲完了。截止到目前,应该能够使用默认素材来定制一个属于自己的游戏数据库了。不过标题上那棵大树看多了谁都会产生审美疲劳,怎么样才能在游戏里使用自己的素材呢?

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