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前言
本节中超级类Game_Battler面向两个派生类的属性调用增加,有很多地方需要联系Game_Actor与Game_Enemy类共同理解。
Game_Battler(分割定义三)代码解析
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# ■ Game_Battler (分割定义 3)
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# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
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class Game_Battler
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# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
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def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion ##RPG::Skill.occasion 返回可以使用的情况
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle ##Game_Temp.inbattle 返回是否在战斗中
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit) ##当rand(100)小于攻击者的命中率时返回真
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 ##基本伤害公式为(攻击-物防/2)*(20+力量)
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) ##根据攻击者携带的攻击属性,计算出角色的属性修正
self.damage /= 100 ##可以计算出属性为A,B,C,D,E所带来的的属性修正分别为2,1.5,1,0.5,0,-1
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi ##攻击者的灵巧/己方的速度>随机数时,造成会心一击(暴击)
self.damage *= 2 ##会心一击造成的伤害*2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding? ##如果此时角色在防御,则伤害/2
self.damage /= 2
end
end
# 分散 ##伤害的浮动
if self.damage.abs > 0 ##伤害大于0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp ##伤害在-0.15damage~0.15damage+2浮动
end
# 第二命中判定 ##第二命中在伤害计算完毕之后判定,并且于伤害的正负有关
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva ##自身的速度*8/攻击者的灵巧+自身的回避修正
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva ##命中率在伤害小于0时为一百,其余情况为100-计算出的回避修正
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit ##如果无法回避,命中率为100
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0 ##有些特技可以调用公共事件,参考口袋妖怪绿叶里的居合斩
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0 ##如果这个特技是带有伤害的
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 ##威力=特技威力+使用者攻击*特技攻击/100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max ##最终威力=特技威力+使用者攻击*特技攻击/100-(己方物防*特技物防+己方法防*特技法防)/200
end
# 计算倍率
rate = 20 ##倍率=使用者的其他四个属性与特技的对应_f属性乘积/100的和
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20 ##伤害值等于威力*倍率/20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set) ##修正和普攻修正一样
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end ##只有伤害值大于0的时候才计算分散
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit ##如果无法回避,命中率就是100
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock ##如果这个特技是带有物理攻击的,进行解除状态的判定
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp ##如果做完了hp伤害加减法hp没有变化,那么这次攻击可能无效
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set) ##状态但凡有变化,这次攻击就有效
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss" ##Miss只发生在没有伤害且没有状态变化的情况,比如“毒”特技不会带Miss,尽管它没有伤害
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
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def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0 ##物品也可以调用公共事件
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0 ##如果此物品扣减体力(带来伤害)
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min ##会根据抗性增减伤害值
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end ##脑海中瞬间出现反派把???丢到正在防御的主角身上的场景,简直有点sjb
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0 ##也就是魔力之种那些能永久提升能力值的物品
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
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# ● 应用连续伤害效果
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def slip_damage_effect ##毒状态就是一种连续伤害状态
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10 ##连续伤害的基础伤害为最高hp的/10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正计算
# element_set : 属性
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def elements_correct(element_set) ##element_set为Battler携带的属性的数组,没有程度轻重
# 无属性的情况
if element_set == []
# 返回 100
return 100
end
# 在被赋予的属性中返回最弱的
# ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
# 和 Game_Enemy 类的定义
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max ##element_rate根据被攻击者对各个属性的抗性计算出最终的修正值
end
return weakest
end
end
第一命中与第二命中
RMXP对于角色发起的进攻一共会计算两次命中率,即为第一命中与第二命中。其中,第一命中在伤害数字结算之前计算,第二命中在伤害数字结算之后计算,并且第二命中的值与伤害数字的符号有关。
计算公式(真)
无法抵抗等情况另算。
第一命中:攻击者的命中率>随机数1…100?True:False
第二命中(伤害符号为+):自身的速度*8/攻击者的灵巧+自身的回避修正>随机数1…100
第二命中(伤害符号为-):True
也就是说,游戏中治疗等技能带来增益的效果会被技能作用者(受到技能者)的灵巧和回避修正影响。
effective(攻击有效标志)的生效条件
-特技/物品的公共事件id有效。
-行动的伤害不为0
-特技命中且威力不为0并带有物理攻击
-行动导致状态有变化
-使用物品后状态/属性有变化
属性修正
属性修正是RMXP对于角色伤害结算带有的附加系数,它的计算依赖于角色的属性有效度与攻击者所携带的属性。
每个角色对于每个属性都有一个属性有效度等级,等级的范围是A…F。与此对应的修正系数为[200,150,100,50,0,-100]。每个角色的攻击(普通攻击和特技)与物品都可能带有零个或一个或多个属性。
当攻击者发出的攻击(使用的特技)或者使用在对象身上的物品带有多个属性时,属性修正的值为其中计算结果最低的属性的修正值,属性修正的最低值不超过-100。
属性修正以修正系数/100的值作为乘积附加到伤害上。
对象是Game_Actor类实例的情况
对于Game_Actor类实例也就是玩家所操控的角色,属性修正需要考虑到角色的职业、防具、武器和一些带有属性防御的状态。
Game_Actor类实例对单个属性的修正计算公式:本属性的修正系数/2^(角色携带的能防御本属性的防具数量+角色拥有的能防御本属性的状态数量)
对象是Game_Enemy类实例的情况
对于Game_Enemy类实例也就是敌人,属性修正只需要考虑敌人的状态。
Game_Enemy类实例对单个属性的修正计算公式:本属性的修正系数/2^(敌人拥有的能防御本属性的状态数量)