Laya:场景管理器。

在Laya中打开新场景时,使用Laya.Scene.open方法即可。但直接这样使用会有一个问题:如果在场景A中挂在了一个脚本,且在Update里执行了某个方法,当打开新场景B时,场景A里的Update方法依然会继续执行,说明单纯地调用Laya.Scene.open方法来打开新场景不能彻底地关闭上一个场景。于是自己写了一个简单的场景管理。

使用方法:
由于场景管理器是一个单例,我的使用方法是在游戏的初始化场景时通过:
if(Laya.stage.getComponent(SceneMgr))
{
return;
}
Laya.stage.addComponent(SceneMgr);
来创建此类。
在Stage根节点添加此脚本,这样在整个游戏的生命周期都能调用到。
还有一个注意的地方就是必须要在游戏的第一个场景的awake或start方法里初始化一下第一个场景,需要调用一下InitStartScene方法,传递的参数就是场景的名称。

export default class SceneMgr extends Laya.Script {
    public static Instance: SceneMgr;
    public curOpen2dScene: Laya.Scene;
    public curOpen3dScene: Laya.Scene3D;

    constructor() {
        super();
        SceneMgr.Instance = this;
    }

    /**
     * 初始化第一个打开的场景(必须执行,一般为Init游戏的场景)
     * @param starSceneName 
     */
    public InitStartScene(starSceneName: string) {
        this.curOpen2dScene = this.FindSc2dInStage(starSceneName);
    }

    /**
     * 获取当前在打开的2d场景
     */
    public GetCurSc2D(): Laya.Scene {
        return this.curOpen2dScene;
    }

    /**
     * 打开目标场景
     * @param targetSceneName 目标2d场景名字,只需传场景名字XXX,不需要XXX.scene
     */
    public OpenSc2D(targetSceneName: string) {
        Laya.Scene.open(targetSceneName + ".scene", true, null, Laya.Handler.create(this, () => {
            let tempSc2d: Laya.Scene = this.curOpen2dScene;
            this.curOpen2dScene = this.FindSc2dInStage(targetSceneName);
            if (tempSc2d) {
                tempSc2d.destroy(true);
            }
        }));
    }

    /**
     * 在Stage下找到目标2d场景
     * @param sc2dName 2d场景名称
     * @returns Laya.Scene/Laya.View
     */
    public FindSc2dInStage(sc2dName: string) {
        let sc2d = Laya.Scene.root.getChildByName(sc2dName);
        if (sc2d) {
            return sc2d as Laya.Scene;
        }
        return null;
    }
}
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Unity 中的场景管理主要负责场景的加载和卸载、场景间的切换以及保存当前场景等功能。以下是一个简单的场景管理实现: 1. 创建一个名为 SceneManager 的 C# 脚本,定义以下属性和方法: ```csharp using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneManager : MonoBehaviour { public string initialScene; // 初始场景名称 private string currentScene; // 当前场景名称 private void Start() { LoadScene(initialScene); } public void LoadScene(string sceneName) { if (currentScene != null) { SceneManager.UnloadSceneAsync(currentScene); } SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive); currentScene = sceneName; } public void UnloadScene(string sceneName) { if (currentScene == sceneName) { Debug.LogError("Cannot unload current scene."); return; } SceneManager.UnloadSceneAsync(sceneName); } public void SaveScene() { Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene(); SceneUtility.SaveScene(activeScene, activeScene.path); } } ``` 2. 将 SceneManager 脚本挂载到场景中的一个空物体上。 3. 在场景中添加需要加载的场景,每个场景需设置唯一的名称。 4. 在需要切换场景的地方调用 `SceneManager.LoadScene(sceneName)` 方法即可。 5. 如需卸载场景,调用 `SceneManager.UnloadScene(sceneName)` 方法。 6. 如需保存当前场景,调用 `SceneManager.SaveScene()` 方法即可。 以上就是一个简单的场景管理实现,可以根据实际需求进行修改和扩展。

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