Unity:直接读取数据与通过ScriptableObject对象读取数据性能对比。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UGFramework;
using UnityEngine.Events;
using System.Diagnostics;

namespace GamePlay
{
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
    {
        public WeaponPropertySObj weaponP;
        public int damage = 30;
        public int damage1 = 0;
        public int damage2 = 0;
        public int TIMES = 100000000;

        void Start()
        {
            Normal();
            SO();
        }

        public void ExcuteTime(UnityAction method)
        {
            Stopwatch sw = new Stopwatch();
            sw.Start();
            method();
            sw.Stop();
            UnityEngine.Debug.Log(string.Format("测试方法总共耗时: {0} ms(毫秒)", sw.ElapsedMilliseconds));
        }

        private void Normal()
        {
            print("普通赋值");

            ToolKit.ExcuteTime(() => 
            {
                for (int i = 0; i < TIMES; i++)
                {
                    damage1 = damage;
                }
            });
        }

        private void SO()
        {
            print("so赋值");

            ToolKit.ExcuteTime(() =>
            {
                for (int i = 0; i < TIMES; i++)
                {
                    damage2 = weaponP.damage;
                }
            });
        }
    }
}

经过多次对结果进行对比,如下图:
从结果可以看到两种方式的执行效率都差不多。
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