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H5_Laya专栏
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雨幕枫陵
这个作者很懒,什么都没留下…
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Laya:资源管理器。
此管理器主要用于加载Unity导出的资源,如3D场景,3D预制体等等。代码如下:/** * Unity导出资源管理器 */export default class ResMgr extends Laya.Script { private unityResMap = new Map(); //预制体字典:Map<string,Laya.Sprite3D> public static Instance: ResMgr; constructor() {原创 2021-12-17 13:36:06 · 1940 阅读 · 0 评论 -
Laya:基于Prefab的简单UI框架。
UI框架的功能:方便快捷的对UI界面进行管理:如快速打开与关闭一个界面,防止相同界面多开等等。核心代码有2个脚本,一个UIMgr,一个UIBase。UIMgr的功能是管理UI界面。UIBase的功能是:所有界面都要继承自UIBase,这样界面就可以直接方便地调用父类的方法,更好地复用代码。管理特殊前缀开头的节点名称,只有使用了特定字符串开头的节点才会被添加到UI管理的数据结构里。UIMgr里面用到了一个SceneMgr,可以在我的上一篇文章里找到有它的介绍,UIMgr的场景方法和SceneMgr是原创 2021-11-19 16:05:16 · 3046 阅读 · 0 评论 -
Laya:场景管理器。
在Laya中打开新场景时,使用Laya.Scene.open方法即可。但直接这样使用会有一个问题:如果在场景A中挂在了一个脚本,且在Update里执行了某个方法,当打开新场景B时,场景A里的Update方法依然会继续执行,说明单纯地调用Laya.Scene.open方法来打开新场景不能彻底地关闭上一个场景。于是自己写了一个简单的场景管理。使用方法:由于场景管理器是一个单例,我的使用方法是在游戏的初始化场景时通过:if(Laya.stage.getComponent(SceneMgr)){retur原创 2021-11-19 14:43:08 · 3421 阅读 · 0 评论 -
Laya:获取目标节点的所有子孙节点,拒绝疯狂getChildByName!
在使用Laya开发项目时,我们经常会用到getChildByName来获取需要的目标节点。如果目标节点的层级很浅,可以直接使getChildByName方法来获取。但是如果目标节点的层级很深,这时候再使用getChildByName方法来获取目标,会导致很多冗余代码,而且写起来也很恶心。如下图:此时要获取节点7和8,如果使用getChildByName就很麻烦。我的解决方法是先把目标节点的所以子孙节点放到一个字典里,当需要某个节点时直接通过map[“targetName”]来获取。具体实现代码如原创 2021-03-20 16:22:38 · 2036 阅读 · 1 评论