unity的协程的用途

本文介绍了Unity中的协程Coroutine,它是一种能够暂停和恢复执行的函数,常用于实现延迟、定时效果和动画状态机。通过示例展示了如何使用Coroutine实现金钱增加的动画效果和模拟鱼左右游动的场景。协程通过IEnumrator和YieldInstruction控制执行流程,WaitForSeconds等子类用于控制等待时间。
摘要由CSDN通过智能技术生成
 * 协程:协程是类似于进程的一种编程模型。其本质是一个有限状态机。说起协程,我们不得不提一下子程序(subroutine),如果你学过汇编的话应该不陌生。
 * 子程序相当于函数。函数只能返回一次,返回完所有局部变量在栈上分配的空间都被清除。而利用协程,我们可以多次返回,直到最后一次return,协程所
 * 分配的内存空间才被清除。一个coroutine是一个函数,它能暂停执行(yield),直到给定的YieldInstruction完成。
 * 
 * 在unity中,coroutine可以看成是一个返回值为IEnumrator类型的函数,在这个函数内部利用yield return后面跟一个YieldInstruction类型的对象来返回。
 * 
 * IEnumrator:迭代器类型,又称为游标。协程之所以要定义成IEnumrator类型,是因为IEnumrator可以保存程序执行位置有关信息,这样下一次进入程序就可以把yield return后面的语句作为入口。
 * YieldInstruction:unity中YieldInstruction的子类有三种:WaitForSeconds,WaitForFixedSeconds,Coroutine。
 * yield return: (1)yield return后可以跟YieldInstruction的三种子类(也可以跟null),直到给定的YieldInstruction完成。
 * 				 (2)yield return后面跟整数,表示等待那么多帧后重新调用协程。
 * 
 * 对于我们编程的来说,最关心的还是协程Coroutine有哪些用途,这里我给出两种用法:
 * 1.实现延时、定时效果.(比如战斗结束获得的经验和金钱是从0开始快速加上去的效果。&#x
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