//实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。

  1. //实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。  
  2.   
  3. void Update ()   
  4. {  
  5.   
  6. if(Input.GetMouseButtonDown(0))  
  7. {  
  8. RayControl();  
  9. }  
  10. if(flagMove)  
  11. {  
  12. if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)>1)  
  13. {  
  14.   transform.Translate(transform.worldToLocalMatrix* transform.forward * Time.deltaTime*5);  
  15. //transform.forward是世界坐标,通过transform.worldToLocalMatrix转换矩阵转到本地坐标 然后在本地坐标运动,没有必要必须在本地坐标系运动 但是必须注意要统一起来。  
  16. }  
  17. else  
  18. {  
  19. flagMove=false;  
  20. }  
  21. }  
  22. }  
  23. void RayControl()  
  24. {  
  25. Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
  26. //向屏幕发射一条射线  
  27. if(Physics.Raycast(ray,out hit,200))射线长度为200 和地面的碰撞盒做检测  
  28. {  
  29. GameObject targetPos=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//实例化一个Sphere  
  30. targetPos.transform.localScale=new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);  
  31. mousePos=hit.point;//获取碰撞点坐标  
  32. mousePos.y=transform.position.y;  
  33. targetPos.transform.position=mousePos;//Sphere放到鼠标点击的地方  
  34. targetDir=mousePos-transform.position;//计算出朝向  
  35. Vector3 tempDir=Vector3.Cross(transform.forward,targetDir.normalized);//用叉乘判断两个向量 是否同方向  
  36. float dotValue=Vector3.Dot(transform.forward,targetDir.normalized);//点乘 计算两个向量的夹角,及角色和目标点的夹角  
  37. float angle=Mathf.Acos(dotValue)*Mathf.Rad2Deg;  
  38. if(tempDir.y<0)//这块 说明两个向量方向相反,这个判断用来确定 假如两个之间夹角30度 到底是顺时 还是逆时针旋转。  
  39. {  
  40. angle=angle*(-1);  
  41. }  
  42. print(tempDir.y);  
  43. print("2:"+angle);  
  44. transform.RotateAround(transform.position,Vector3.up,angle);  
  45. flagMove=true;  
  46. }  
  47. }  
  48.   
  49. //注意事项:写完了才发现 原来没必要这么麻烦,这样transform.forward=(mousePos-transform.position).normalized 就可以直接让角色朝向目标点 RayControl函数 好多都可以省了  
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