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原创 判定一个点是否在多边形内部
判定一个点是否在多边形内部问题假设我们有一个多边形由n个点组成Pn={p1,p2,p3,p4,p5...pn} , 求一个点p(x,y)是否在多边形内?在图形编程中,坐标的利用是不可忽视的。在这里判断一个点是否在多边行内部(可以包括线上)就要利用到各个点的坐标关系。下面开始讨论具体的方法。解决首先要讲究速度,在运行复杂的算法之前,我们首先做一个简单的判定。在多边
2014-05-29 14:35:31 14938 5
原创 代理委托模式
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { public delegate void VoidDeleage(); public VoidDeleage OnTest; public delegate void Del(int inde
2014-05-28 19:38:49 1166
原创 6大平台推广标准
一、平台上线标准 目前各个平台的上线流程大同小异,产品上线之前要了解下各平台对产品上线前后评级的数据标准,这些标准包括两个方面: 1.上线前的评分标准:上线前的评分的高低决定一款产品在某个平台上线时的资源的多少。这个标准,一般都包括以下几个方面: ① 游戏画面:背景层次丰富鲜明制作是否精细,发色数的高低,各场景间风格差异是否明显。 ② 游戏性:可选择的模式是否多样,游戏中的
2014-05-22 00:31:06 2420
转载 根据技能冷却的时间 求出每个三角形所需要的时间
z基本思路 根据技能冷却的时间 求出每个三角形所需要的时间根据流逝时间 获取当前操作的三角形索引最终根据三角形索引进行 三角形顶点位移代码如下,请根据注释来进行每一步的理解[code]001using UnityEngine;002using System.Collections;
2014-05-20 14:41:38 892
原创 A* find
////using System.Collections;//using System.Collections.Generic;//using UnityEngine;////using myth;//////public class AStarPathFinder {//// private BinaryPriorityQueue openList;//// pr
2014-05-16 01:21:20 905
原创 FPS
using UnityEngine;using System.Collections;public class FPS : MonoBehaviour { private float m_timer; private int m_frameCounter; public float m_updateInterval = 0.5f; p
2014-05-16 00:51:58 907
转载 转自贴吧 摄像机特效
今天就这么灵感迸发结合Shader,RenderTexture搞出了一套摄像机特效,废话不多说上图这个特效是将摄像机渲染的图像转换为黑白的还是挺实用的,现在讲一下偶的思路,摄像机不是有个TargetTexture吗,里面可以放一个RendererTexture不过这个RendererTxture不能是右键Create出来的是由代码new出来的,右键出来的无法做到自适应所以需要n
2014-05-15 22:10:00 1424 1
原创 unityCG.cginc
#ifndef UNITY_CG_INCLUDED#define UNITY_CG_INCLUDED#include "UnityShaderVariables.cginc"#if SHADER_API_FLASHuniform float4 unity_NPOTScale;#endif#if defined(SHADER_API_P
2014-05-12 10:05:37 8333 2
转载 高亮效果,使用Shader可以轻松实现
高亮效果,使用Shader可以轻松实现效果图Shader代码[cpp] view plaincopyShader "Rim" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
2014-05-12 09:18:06 7881
原创 StringCollection,Array,ArrayList,IList,Item,Queue,Stack,Hashtable,SortedList
StringCollection,Array,ArrayList,IList,Item,Queue,Stack,Hashtable,SortedList 当需要大小可按需动态增加,并希望通过索引来进行访问的数组的时候,使用ArrayList . 当需要一个能实现后进先出的集合时,使用Stack. 当需要一个先进先出的集
2014-05-09 11:22:29 989
转载 几大坐标变换
世界坐标系转换:世界坐标系转换其实就是将顶点从几何模型坐标系移到世界坐标系中,在游戏里就是构建游戏场景,将物品放置到一个场景里。通常在世界坐标系转换时,还将通过改变大小来控制基元物件的放大或缩小,通过改变方向来设置旋转,通过改变位置来进行转变。在一个场景中,每一个物件都有他自己的世界坐标系转换矩阵,这是由于每一个物件都有其自己的大小,方向和位置。 观察坐标系转换:
2014-05-07 16:41:49 1513
转载 几个着色器及简易HLSL
前面我们学习了Directx 11如何在屏幕上绘制一个图形(三角形),其中涉及到着色器,我们只是使用了其中的方法,而没有讲解着色器是如何工作的,到底什么是着色器等等,今天将来了解一下着色器到底是什么!!!由于在Directx 11中包含了多种着色器,而有些着色器在一些高级的应用中才会用到,因此作为一个初学者,先了解顶点着色器和像素着色器就OK了,其它的在碰到的时候再进行深入了解。
2014-05-07 16:31:55 2756
原创 FreeGit
mkdir /path/to/your/project cd /path/to/your/project hg clone https://luyunliuyuan@bitbucket.org/luyunliuyuan/the-giant
2014-05-07 12:25:14 932
转载 (转)shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
(转)shader三种变量类型(uniform,attribute和varying) 举报阅uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const
2014-05-06 10:38:29 9762
转载 C#中数组、ArrayList和List三者的区别
在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组 数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] view plaincopy"font-family:SimSun;font-size:18px;">//数组
2014-05-05 23:44:51 869
转载 真机调试问题 错误集合
1. 编译iPad真机时,选择了 Architetures:Standard(armv6) BaseSDK:iPhoneDevice3.2 TargetDeviceFamily:iPad.若编译出现如下错误:Command /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/gcc-4.2 failed with exi
2014-05-05 10:08:09 34283
转载 xcode免证书开发
最近转开发了,真的很久没有更新博客了,今天有空写一篇吧。今天带来的是 IOS 7 Xcode 5 免IDP证书的真机调试。说白了就是穷,不想给苹果交那$99的钱。注意:虽然可以用这个方法实现真机调试,不过不能实现向Apple store 发布APP,其次向Notification这种需要去Apple 下载证书的应该也不行。其次你调试的设备必须越狱, 不越狱调试不了,还好IOS7的越
2014-05-05 09:47:17 5145
空空如也
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