QT 坐标系统

一个绘图设备的默认坐标系统中原点(0,0)在其左上角,x坐标向右增长,y坐标向下增长。
逻辑坐标与绘图设备的物理坐标之间的映射由QPainter的变换矩阵、视口和窗口来处理的。逻辑坐标和物理坐标默认是一致的。

一. 抗锯齿渲染

默认情况下,绘制会产生锯齿。
可以使用抗锯齿渲染提示,
QPainter::setRenderHint(QPainter::Antialiasing); //告诉绘图引擎应该在可能的情况下进行边的反锯齿绘制
QPainter::setRenderHint<QPainter::SmoothPixmapTransform); //使用平滑的pixmap变换算法(双线性插值算法),而不是近邻插值算法
QPainter::setRenderHint<QPainter::TextAntialiasing); //尽可能的情况下文字的反锯齿绘制
 

二. 基本变换

QPainter::scale();//缩放坐标系统QPainter::rotate();//顺时针旋转坐标系统QPainter::translate();//平移坐标系统QPainter::shear();//围绕原点来扭曲坐标系统QPainter::save();//用来保存QPainter的变换矩阵QPainter::restore();//用来恢复
//平移坐标系统,也就是说以(200,150)作为新的原点(0,0)
QPainter::translate(200, 150); //水平移到200, 垂直移动150

//旋转坐标系统
//rotate()函数会以原点为中心进行旋转,参数为旋转的角度,正数为顺时针旋转,负数为逆时针旋转
QPainter::rotate(90);

三. 窗口、视口转换

逻辑坐标到物理坐标的映射主要由以下函数来处理。
QPainter 的 worldTransform()函数
QPainter 的 viewport()函数
QPainter 的 window()函数
其中视口(viewport)表示物理坐标下指定的一个任意矩形,而窗口(window)表示逻辑坐标下的相同矩形。
默认情况下逻辑坐标和物理坐标是重合的。

1. 窗口(逻辑区域)
窗口代表要逻辑处理的区域,他始终以视口(物理)坐标为最终目标进行映射,他的大小和逻辑位置可以通过 QPainter::setWindow()设置,但是无论大小和逻辑位置设置为什么数值,他始终代表着整个视口。

例如有一个实际大小为 200×200 像素的窗口,那么原始状态之下窗口大小也是 200×200,视口大小也是 200×200。
现在在(0,0)位置画一个大小为 100×100 的矩形的时候,他会占视口左上角的4分之一。
painter.drawRect(0,0,100,100);

如果这时候我们通过 QPainter::setWindow 修改了窗口位置和大小,例如 setWindow(-50,-50,100,100)
设置完后,窗口代表的还是整个视口(物理),但是映射的数值有所不同:
此时窗口的逻辑坐标(-50,-50)对应视口(物理)坐标的(0,0)。
而窗口的逻辑大小成为了100×100的单位长度,也就是用100个单位长度代表原本物理大小的200像素,所以每一个单位长度就是实际的2像素。

因为QPainter是以窗口(逻辑)坐标为基础的,所以这时候画一个位置为(-50,-50),大小为 50,50的矩形。

painter.drawRect(-50,-50,50,50);还是和以前画的是一样的的效果。

也就是说,我们将窗口(逻辑)宽 100px 映射成视口(物理)宽 200px,窗口高 100px 映射成物理高 200px,逻辑-50,-50映射成物理的0,0


2. 视口(物理区域)
现在来改变视口的属性,先用 painter.setViewPort(0,0,100,100);
上面语句的作用就是把把视口的坐标设置为绘图区的左上角(0,0)位置,大小设置为绘图区的一半,因为绘图区是(200×200),而我们把视口设置为(100×100)。

即现在实际的绘图区为绘图设备的左上角的4分之一。

也就是说,我们将视口(物理)宽 100px 映射成窗口(逻辑)宽 200px,视口高 100px 映射成窗口高 200px


这时候我们再用
painter.drawRect(0,0,100,100);画一个矩形,实际显示是怎么样的呢?看下图:


绘制出来的是dialog的16分之一了,为什么会这样呢?

前面我们讲过窗口坐标始终以视口(逻辑)坐标为最终目标进行映射,而原来没有经过修改的窗口的属性为以左上角为原点,大小为200×200单位长度,我们修改视口大小为100×100像素后,窗口的200单位长度就映射到100像素的视口长度上,即每一单位长度为0.5像素,所以绘制出来的结果就是100×0.5=50像素,所以长和高都是dialog的4分之一,面积就是16分之一了。

3. 让视口和窗口维持相同的宽高比来防止变形
int side = qMin(width(), height()); //取长度和宽度的最小值
int x = (width() - side/2);
int y = (height() - side/2);
painter.setViewport(x,y,side,side); //物理的(x,y)映射成逻辑的(0,0);物理的宽side,映射成逻辑的width()......


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