4种经典的迷宫生成算法是:
(1)使用并查集算法生成
(2)使用深度优先算法生成
(3)使用随机算法生成
(4)使用递归切割算法
而迷宫寻路使用A*算法。
我把所有迷宫生成定义成一个虚类,每一种生成算法是继承虚类的一个实现。当然,寻路算法也在虚类中,因为无论迷宫如何生成,寻路算法都是一样的。为了阅读的流畅性,在下面的代码中,暂不包含寻路算法。
/// <summary>
/// 迷宫接口
/// </summary>
public abstract class IMaze
{
public int[,] maze;//包含墙的迷宫矩阵
public int ROW;//包含墙的行数
public int COL;//包含墙的列数
protected int room_row;//空白行数(不包含墙)
protected int room_col;//空白列数(不包含墙)
/// <summary>
/// 位置池
/// </summary>
private Position[] pos_pool;
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
/// <param name="row">空白行(不算墙)</param>
/// <param name="col">空白列(不算墙)</param>
public void Init(int row, int col)
{
room_row = row;
room_col = col;
ROW = row * 2 + 1;
COL = col * 2 + 1;
maze = new int[ROW, COL];
pos_pool = new Position[40000];
open_list = new List<PosNode>();
close_dict = new Dictionary<PosNode, int>();
}
/// <summary>
/// 构建迷宫
/// </summary>
public abstract void Build();
/// <summary>
/// 获得位置结构
/// </summary>
internal Position GetPosition(int row, int col)
{
int key = row * 200 + col;
if (pos_pool[key] == null)
{
pos_pool[key] = new Position(row, col);
}
return pos_pool[key];
}
}
/// <summary>
/// 位置
/// </summary>
public class Position
{
public int row;
public int col;
public Position(int r, int c)
{
row = r;
col = c;
}
}
上面的代码有几个需要注意的地方:
(1)用户输入的行列数都认为是空白行列数,但内部使用一个包含墙的矩阵去存储信息。
(2)上面的代码定义的一个位置类,有的地方使用一维数组或是作为返回值时,使用一个类去代表一个坐标会方便一些。
(3)为了直接比较两个位置是否相等,程序中使用一个位置池存储所有位置的地址,坐标相同即为同一个对象。
上面的虚类有用的内容其实不多,重要的是Build函数。我们将在后面详细讲解。