Unity
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Unity学习笔记
夜槿笙歌
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity物理系统(一)物理系统相关组件
对于离散碰撞检测(Discrete),因为是以帧为单位进行检测,所以如果遇到高速移动的物体A,在上一帧还在B物体的外侧,而下一帧就已经穿过A到达另一侧,就会出现碰撞检测没有触发的情况。比如说采用了「Continuous」模式的物体,撞击不带刚体的物体(也就是图中的Static),最终将采用「Continuous」模式进行碰撞检测。碰撞体是物理组件中的一类,3D 物理组件和 2D 物理组件有独立的碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。原创 2022-11-01 15:02:07 · 5058 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展(一)编辑器扩展基础
MenuItem可以向主菜单和Inspector面板上下文菜单中添加菜单项。它具有如下三个参数:itemName:菜单路径isValidateFunction:是否为校验函数priority:优先级itemName这个参数是必传的,它用于指定菜单的路径。注意使用「MenuItem」特性的方法都必须是静态方法。原创 2022-10-01 17:56:28 · 2499 阅读 · 0 评论 -
xLua热更新(二)实现热更新
要实现热更新功能,我们首先需要开启热更新的宏。操作方法是在「File->Build Settings->Player Settings->Player->Other Settings->Scripting Define Symbols」选项中添加开启后,在xLua的菜单中就出现了「Hotfix Inject In Editor」选项。原创 2022-10-01 15:34:07 · 2580 阅读 · 1 评论 -
xLua热更新(一)xLua基本使用
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua是用来实现Lua代码与C#代码相互调用的插件。们可以借助这个插件来实现热更新方案。那么为什么要选择Lua实现热更新呢?这是因为Lua具有轻量、灵活的特点,可以在几乎任何平台上编译、运行。Unity一般使用C#代码编写游戏逻辑。在打包时,C#会先编译成IL(中间语言),存储到dll(动态链接库)中。在游戏运行时,需要通过JIT(即时编译)将IL解释为机器码原创 2022-09-29 20:50:36 · 6145 阅读 · 1 评论 -
AssetBundle详解
AssetBundle可以理解为一种,它可以将特定平台的(模型、纹理、预制体、音频等)包含在内,并在运行时由Unity加载。通过AssetBundle技术,可以在游戏中实现资源的热更新。通过热更新,一方面可以避免每次更新资源都需要用户重新下载整个游戏,另一方面也可以减小游戏安装包的大小,将资源文件延迟到更新时下载。另外,开发者还可以根据实际情况,选择内置的压缩算法来压缩AssetBundle,从而提高网络传输效率。原创 2022-08-21 15:34:53 · 5444 阅读 · 0 评论 -
Unity中的存档与读档
简要介绍Unity中的四种持久化数据的方式原创 2022-05-04 16:11:36 · 4221 阅读 · 0 评论