游戏DIY-数值导表

游戏开发按职能一般分为程序美术策划,凡是分工明确的开发团队就一定需要数值导表。而广义的数值表或者数据表指,游戏中由策划和美术填写的数据表。常见的有Excel(CSV),Json,XML,TXT或是直接使用JS,Python,Lua等,一些引擎也有自带的数据文件格式,如Unity的Asset(ScriptObject)。

一般来说Excel是策划编辑的格式,方便配数值,通过导表工具导出成JS,Lua(Cocos直接可用),Python(Bigworld直接可用)或是TXT(各个引擎间接可用)等格式供程序使用。Json,XML,Lua一般用于逻辑的相关的配置,技能的配置等(Dota2的技能配置就是使用Json格式)。Unity的Asset文件因为其提供了颜色,曲线等系统内置数据格式的配置接口,可以供美术进行相关配置。

所以一般的数值导表结构如下:


以Cocos为例,由于Cocos的脚本语言为Java script和lua,这两种语言本身就支持数据表格式存储的字典或是列表(一般Excel表导出的数据格式多为字典格式)。所以只需要将Excel直接导出成JS或是LUA即可。而相应的逻辑配置则可以直接使用本身引擎支持的脚本文件进行配置。

而Unity则有不同,Unity使用C#为脚本,C#不支持直接的数据存储格式。所以一般是使用TXT和Json作为数据存储文件,然后通过数据读取类进行解析读取。流程就是讲策划配置好的Excel导出成TXT,然后根据Excel文件格式生成TXT相应的解析类。然后进行读取。同理,Json文件也需要相应的解析类。而文本解析类的生成也可以不用手动编写,直接通过配置文件自动生成,一般配置的文件使用Json或是XML格式。

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