很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。
8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。
回想那时,几乎所有手机游戏都是热门主机与PC游戏的粗劣仿制品。手机性能尚不完整,笨拙按钮并不是理想控制器。鉴于此,我们制作了一些在当时可堪称为佳品的游戏。但如果没有考虑到这些限制条件,它们的画面确实是有失水准。
花费几美元便可体验一个半小时似乎物有所值。实际上,对于大多数玩家而言,这些游戏固然有趣,但玩过就算了。因此,最重要的是在玩家表现出“看,我手机上有《生化危机》”这种新奇感淡化之前,就要让他们能够完成整个游戏体验。
然而这些时日已经逝去。触屏设备的兴起引来出色作品。我发现自己更喜欢在iPad上玩游戏。它并不是完美游戏平台,尤其不适合模拟主机游戏体验,但作为开发人员兼玩家身份的我最喜爱这种设备。
此时,让游戏尽快招徕玩家已无多大必要。
事实上,保持玩家长时间体验游戏对玩家与开发者都有利。对玩家而言,他们会对游戏产生情感依恋,获得成就感,而后长时体验。
对开发者而言,留存用户相当重要,原因如下:
1.交叉推广与曝光。每当推出新作品或升级版本时,你可以交叉推广自己的作品,但这只对老玩家有用。
2.应用商店中的大部分收益来自应用内置购买。明智且正当的盈利方式能保证游戏能够吸引玩家长时间投入。
3.口口相传。玩家投入越长时间,他们更有可能向他人宣传游戏,为获得游戏内奖励而推荐他人体验游戏,利用博客或Twitter进行推广。
留存用户与游戏营销不应该混为一谈。前者并非指代吸引新玩家,而是留存旧玩家长时体验。借此可以促进游戏推广,但其本身不属于营销战略。比如,在电视剧中设置悬念能够保证不少观众下周继续收看,但却无法立即吸引新观众。另外,如果用户不断听到关于某电视剧的赞美,他们最后更有可能试着看看。
其实提高用户留存率有多种途径。其中最佳举措是推出优秀作品。有些游戏极具成瘾性与趣味性,它们不必引诱便能留存玩家。
然而,即使游戏不够出色,你也不必感到绝望。毕竟品质不是必要条件。实际上《Farmvile》中除了无需动脑的点击,并没有所谓的玩法,但它却能吸引大批玩家。它有点像可卡因毒瘾,只是它携带着更具突破性的社交性。
以下是提高游戏用户留存率的10种简单途径:
1.成就
成就一词来源于,通过得分收藏虚拟徽章极具沉迷性,但这却无多大意义,最多是代表胜者为王,但事实是没有哪位玩家在乎游戏得分(除了你)。而你在乎的唯一理由是你认为其他人同样在意此方面。情况恰恰相反。但是解锁成就机制仍十分有趣。也许是因为玩家们自我感觉良好。
成就可能是在游戏主要范围外,完成额外困难任务,在战斗游戏中获得诸如高组合装备,也可能是重复上万次同个动作获得刷任务的奖品。
如果取得成就难度颇大,耗时过长,玩家不久就会放弃游戏进程,也就是说即便是在深长的隧道,也应该在终点处设置一盏让玩家看到希望的明灯。正确设置成就机制能为玩家指点迷津,带领他们体验更长路径。
2.任务
任务类似成就,只是着重点不同。通常同一时间内只能激活三个任务,而在任务完成后,除了解锁新任务,游戏还会奖励玩家虚拟货币与奖励(游戏邦注:包括金币、经验值等)。无尽游戏中的任务特别有效,因为拥有三个不同活跃任务可以调整游戏重点,增添每个回合的多样性。通常该过程还伴随玩家逐渐进步,保证游戏结构化发展。
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任务系统能够激励我完成《Punch Quest》、《Zombie Tsunami》、《Into the Dead》与《Jetpack Joyride》这类游戏。
3.升级
升级是人为地提高玩家精通游戏的方法。你突然获得成功,取得可观分数,但这并不一定是因为你的技能水平提升了,而有可能是因为你购买游戏内部升级道具提升了你的状态值,降低了整个游戏难度。为何要费力使用小型枪械射击鸭子,而不用追踪火箭发射器或原子弹呢?应让玩家投入大量时间刷任务以获取足以购买所有升级内容的虚拟货币。同时这也是盈利的大好商机,你可以为懒惰玩家开辟捷径,让他们利用现金便可快速获取升级内容。
升级是从角色扮演题材中提出的基本概念,而后通过调整逐渐适用于大多数休闲游戏(游戏邦注:尤其是无尽游戏)。再加上任务系统便可为玩家提供进步感与发展感,而事实上你仍在游戏不断重复同一个两分钟的循环。
有两款无尽奔跑游戏包含成瘾性升级系统,它们分别是《One Epic Knight》与《Jetpack Joyride》。
4.日常奖励
游戏应吸引玩家至少每天登陆一次。玩家下载游戏后甚至可能不会登陆并兑换奖励,但此时,我们可以曝光即将出炉的升级内容与新作,或向他们展示相关广告。但你需在这宝贵的几秒钟内抓住玩家的注意力,因此你最好深谙此道。
问题是,为玩家提供过多奖励会破坏虚拟经济,而奖励过少则是侮辱玩家智商(令人担忧的是,不少游戏会采用后者方法并侥幸获胜)。最佳方案是创建出随着连续登陆天数的增加,逐级递增的奖励模式,或者也可以向玩家提供以实物为奖品的刮刮卡,同时还能无害地满足他们的“赌瘾”。
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比如《Snoppy’s Street Fair》每隔五天会奖励你一笔高级金币,但前提是要每天登陆。
5.重返游戏
为何要以奖励承诺吸引玩家回到游戏进程,而不是采用惩罚威胁?如果玩家没有定期登陆,他们的稻谷将会枯萎,宠物会痛苦死去,妻子会带着孩子离开,堡垒会遭到入侵并完全烧毁,所有厕纸都会用光。
如果游戏能够成功吸引玩家频繁访问,放弃他们的社会生活、责任与睡眠,那你将有望成为大富豪。
但你也会因此而罪孽深重。
6.定期更新
如果你让玩家养成期待定期更新的习惯,他们会相当期盼。大部分时候玩家是喜爱游戏的,但他们并不清楚开发者是否会继续推出新内容。
我们可以采取某些巧妙举措令玩家知晓新内容即将问世。比如《1000 Heroz》承诺,会在1000天内每天为玩家呈现一道新关卡,直到推出成型作品。《愤怒的小鸟里约》就有一个针对未来内容的空白占位符,让玩家对新内容有所期待。
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7.季节性内容
季节性内容会令玩家喜悦,同时也会营造一种紧迫感,因为其提供的独特奖励会在假期结束后终止,而下一个奖励要等到明年。因此在短期内,玩家需要经常体验游戏,确保没有错失限时奖励。奖励通常是装扮品,
这对那些沉浸在收藏与展示虚拟道具的目标用户而言颇具价值。
千万不要忘记更新应用图标,突显节日气氛,比如使用圣诞帽或是挂上南瓜灯。孩子们也会都这样做,可见这是必要事项。
此外,体现当前假期与季节还能告知玩家目前开发团队仍在支持该游戏。但要记得在三月移除圣诞装饰,否则所有努力将会换来相反效果。
8.社区
该方面较难实现,而且应针对游戏类型特别定制。这需要大量工程,而且开发者投入的时间与精力未必能够有所回报,因此要谨慎小心。你的游戏支持玩家展示自己的创意吗?他们可以与其他玩家分享自己的锦囊妙计吗?《My Singing Monsters》邀请玩家发送唱歌的不同剪辑片段,而后组合成一个微视频。
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《Carmageddeon》允许玩家录下自己碾压路人,撞上其它车辆的经过,而后直接将视频上传到Youtube上。
《Snoopy’s Street Fair》为玩家提供照相馆,在此你可以与该作中的角色合影。
其它游戏还会利用复杂玩法,创建论坛,方便玩家探讨战略,交流建议。
9.收藏品
我们应精妙设置收藏品,可以是奖励玩家的探索与投入时间,或是出现在半途中。总之,这两种情况均能提高玩家的游戏时长。
如果游戏世界颇为枯燥,设计较为粗糙,那么增加供玩家收集的收藏品只会适得其反。在《Aquaria》中寻找宝藏是件美事,因为探索这个美丽的世界本身就是件乐事。
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《Crackdown》是内容大量重复,表现一般的第三人称射击游戏,而寻找魔法球的支线任务则补救了这些不足。缩放游戏环境,寻找暗示魔法球位置的相关线索是我在该游戏中曾体会到的最大乐趣。
10.重玩价值
如果你的游戏充满乐趣,玩家可能会重新体验。同时,增加更多复杂层次也能鼓励玩家重玩游戏。比如提供附加支线挑战,鼓励玩家以更高分数战胜同个挑战的奖牌系统。解锁难度更大的关卡。这种用户留存方法最具实用价值,资深玩家喜爱这种模式。但前提是游戏应足够出色与有趣,才能保证他们重返进程。
严格上说,上述的方法都无法取代推出一款佳作,毕竟市场上的劣质产品偏多。而且,上述所有留存方法并非都适合你的游戏,因此不要削足适履地硬搬这些做法。而应仔细思考,看看哪种模式对你的游戏更有意义。
转载:http://games.sina.com.cn/y/n/2013-02-13/1339688963.shtml