DirectInput 键盘编程入门
游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用 DirectInput 来对键盘编程的问题。
在 DOS 时代,我们一般都习惯于接管键盘中断来加入自己的处理代码。但这一套生存方式在万恶的 Windows 社会下是行不通的,我们只能靠领 API 或者 DirectInput 的救济金过活。
在 Windows 的 API 中,有一个 GetAsyncKeyState() 的函数可以返回一个指定键的当前状态是按下还是松开。这个函数还能返回该指定键在上次调用 GetAsyncKeyState() 函数以后,是否被按下过。虽然这个函数听上去很不错,但现在领这种救济金的程序员是越来越少了。原因无它,只因为 DirectInput 的救济金比这丰厚,而且看上去似乎更专业?
为了早日成为职业的救济金用户,我们就从学习 DirectInput 的键盘编程开始吧。
DIRECTINPUT 的初始化
前面讲 DirectDraw 时,曾经提到,微软是按 COM 来设计DirectX的,所以就有了一个 DIRECTINPUT 对象来表示输入设备,而某个具体的设备由 DIRECTINPUTDEVICE 对象来表示。
实际的建立过程是先创建一个 DIRECTINPUT 对象,然后在通过此对象的 CreateDevice 方法来创建 DIRECTINPUTDEVICE 对象。
示例如下:
#include <dinput.h>
#define DINPUT_BUFFERSIZE 16
LPDIRECTINPUT lpDirectInput; // DirectInput object
LPDIRECTINPUTDEVICE lpKeyboard; // DirectInput device
BOOL InitDInput(HWND hWnd)
{
HRESULT hr;
// 创建一个 DIRECTINPUT 对象
hr = DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION, &lpDirectInput, NULL);
if FAILED(hr)
{
// 失败
return FALSE;
}
// 创建一个 DIRECTINPUTDEVICE 界面
hr = lpDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpKeyboard, NULL);
if FAILED(hr)
{
// 失败
retu