D3DUtil.h
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// Desc: D3DUtil.h头文件,用于公共辅助宏的定义
// 2013年 2月03日 Create by 浅墨
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#pragma once
#ifndef HR
#define HR(x) { hr = x; if( FAILED(hr) ) { return hr; } } //自定义一个HR宏,方便执行错误的返回
#endif
#ifndef SAFE_DELETE
#define SAFE_DELETE(p) { if(p) { delete (p); (p)=NULL; } } //自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于指针资源的释放
#endif
#ifndef SAFE_RELEASE
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于COM资源的释放
#endif
DirectInputClass.h
//=============================================================================
// Name: DirectInputClass.h
// Des: 封装了DirectInput键盘输入处理类的头文件
// 2013年 2月03日 Create by 浅墨
//=============================================================================
#pragma once
#include "D3DUtil.h"
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
#include <dinput.h>
//DInputClass类定义开始
class DInputClass
{
private:
IDirectInput8 * m_pDirectInput; //IDirectInput8接口对象
IDirectInputDevice8 * m_KeyboardDevice; //键盘设备接口对象
char m_keyBuffer[256]; //用于键盘键值存储的数组
IDirectInputDevice8 *m_MouseDevice; //鼠标设备接口对象
DIMOUSESTATE m_MouseState; //用于鼠标键值存储的一个结构体
public:
HRESULT Init( HWND hWnd,HINSTANCE hInstance,DWORD keyboardCoopFlags, DWORD mouseCoopFlags ); //初始化DirectInput键盘及鼠标输入设备
void GetInput(); //用于获取输入信息的函数
bool IsKeyDown(int iKey); //判断键盘上某键是否按下
bool IsMouseButtonDown(int button); //判断鼠标按键是否被按下
float MouseDX(); //返回鼠标的X轴坐标值
float MouseDY(); //返回鼠标的Y轴坐标值
float MouseDZ(); //返回鼠标的Z轴坐标值
public:
DInputClass(void); //构造函数
~DInputClass(void); //析构函数
};
DirectInputClass.cpp
//=============================================================================
// Desc: DirectInput键盘输入处理类源文件
// 2013年 2月03日 Create by 浅墨
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#include "DirectInputClass.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 构造函数
//-----------------------------------------------------------------------------
DInputClass::DInputClass()
{
m_pDirectInput = NULL;
m_KeyboardDevice = NULL;
ZeroMemory(m_keyBuffer,sizeof(char)*256);
m_MouseDevice= NULL;
ZeroMemory(&m_MouseState, sizeof(m_MouseState));
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::Init()
// Desc: 初始化DirectInput键盘及鼠标输入设备
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT DInputClass::Init( HWND hWnd,HINSTANCE hInstance,DWORD keyboardCoopFlags, DWORD mouseCoopFlags )
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第一步】:创设备,创建DirectInput接口和设备
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT hr;
//初始化一个IDirectInput8接口对象
//hInstance: 当前创建的DirectInput的Windows程序句柄,填WinMain函数的参数中的实例句柄即可
//DIRECTINPUT_VERSION: 当前使用的DirectInput版本号
//IID_IDirectInput8: 接口的标志,通常为IID_IDirectInput8
//m_pDirectInput: 返回新创建的IDirectInput8对象指针
//NULL: 和COM对象接口相关的参数,通常为NULL
HR(DirectInput8Create( hInstance, DIRECTINPUT_VERSION,
IID_IDirectInput8, (void**)&m_pDirectInput, NULL ));
//进行键盘设备的初始化
//GUID_SysKeyboard: 键盘的GUID
//m_KeyboardDevice: 所创建的输入设备对象的指针地址
//NULL: 接口参数,一般为NULL
HR( m_pDirectInput->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &m_KeyboardDevice, NULL )); //创建设备
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第二步】:设格式,设置数据格式和协作级别
//--------------------------------------------------------------------------------------
//hWnd: 想要与当前设备相关联的窗口句柄,且这个窗口属于当前进程的顶级窗口
//keyboardCoopFlags: 当前设备的协作级别类型,前台、后台模式和共享、独占模式等
//如取值为DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE,表示协作级别为 前台模式|共享模式
HR( m_KeyboardDevice->SetCooperativeLevel( hWnd, keyboardCoopFlags)); //设置协作级别
HR( m_KeyboardDevice->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard )); //设置数据格式,标准键盘结构
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第三步】:拿权力,获取设备控制权
//--------------------------------------------------------------------------------------
HR( m_KeyboardDevice->Acquire( )); //获得输入设备的控制权
HR( m_KeyboardDevice->Poll( )); //轮询,在合适的情况下读取设备
//进行鼠标设备的初始化
HR( m_pDirectInput->CreateDevice( GUID_SysMouse, &m_MouseDevice, NULL ));
HR( m_MouseDevice->SetCooperativeLevel( hWnd, mouseCoopFlags));
HR( m_MouseDevice->SetDataFormat( &c_dfDIMouse ));
HR( m_MouseDevice->Acquire( ));
HR( m_KeyboardDevice->Poll( ));
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::GetInput()
// Desc: 用于获取输入信息的函数
//-----------------------------------------------------------------------------
void DInputClass::GetInput()
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第四步】:取按键,获取按键情况并做响应
//--------------------------------------------------------------------------------------
//读取设备信息
//sizeof(m_keyBuffer): 缓冲区的大小
//m_keyBuffer: 获取当前设备状态的结构体的地址值
HRESULT hr = m_KeyboardDevice->GetDeviceState(sizeof(m_keyBuffer), (void**)&m_keyBuffer);
//获取键盘输入消息
if(hr)
{
m_KeyboardDevice->Acquire();
m_KeyboardDevice->GetDeviceState( sizeof(m_keyBuffer), (LPVOID)m_keyBuffer );
}
hr = m_MouseDevice->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), (void**)&m_MouseState);
//获取鼠标输入消息
if(hr)
{
m_MouseDevice->Acquire();
m_MouseDevice->GetDeviceState( sizeof(DIMOUSESTATE), (void**)&m_MouseState);
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::IsKeyDown()
// Desc: 判断键盘上某个键是否按下
//-----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第四步】:取按键,获取按键情况并做响应
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool DInputClass::IsKeyDown(int iKey)
{
if(m_keyBuffer[iKey] & 0x80)
return true;
else
return false;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::IsMouseButtonDown()
// Desc: 判断鼠标上某键是否按下
//-----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第四步】:取按键,获取按键情况并做响应
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool DInputClass::IsMouseButtonDown(int button)
{
//rgbButtons[0]:鼠标左键
//rgbButtons[1]:鼠标右键
return (m_MouseState.rgbButtons[button] & 0x80) != 0;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::MouseDX
// Desc: 返回鼠标指针的X轴坐标值
//-----------------------------------------------------------------------------
float DInputClass::MouseDX()
{
return (float)m_MouseState.lX;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::MouseDY
// Desc: 返回鼠标指针的Y轴坐标值
//-----------------------------------------------------------------------------
float DInputClass::MouseDY()
{
return (float)m_MouseState.lY;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::MouseDZ
// Desc: 返回鼠标指针的Z轴坐标值(滚轮)
//-----------------------------------------------------------------------------
float DInputClass::MouseDZ()
{
return (float)m_MouseState.lZ;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 析构函数
//-----------------------------------------------------------------------------
DInputClass::~DInputClass(void)
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第五步】:释对象,释放控制权和接口对象
//--------------------------------------------------------------------------------------
if(m_KeyboardDevice != NULL)
m_KeyboardDevice->Unacquire(); //释放设备控制权
if(m_MouseDevice != NULL)
m_MouseDevice->Unacquire();
SAFE_RELEASE(m_KeyboardDevice); //释放设备接口对象
SAFE_RELEASE(m_MouseDevice);
SAFE_RELEASE(m_pDirectInput);
}
main.cpp
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::D3Ddemo9
// 2013年4月 Create by 浅墨
// 描述:游戏输入控制利器 : 对DirectInput的封装 示例程序
// 图标素材: 《暗黑破坏神》
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE _T("【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】对DirectInput的封装 示例程序") //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>
#include <time.h>
#include "DirectInputClass.h"
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "dinput8.lib") // 使用DirectInput必须包含的头文件,注意这里有8
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
LPD3DXFONT g_pTextFPS = NULL; //字体COM接口
LPD3DXFONT g_pTextAdaperName = NULL; // 显卡信息的2D文本
LPD3DXFONT g_pTextHelper = NULL; // 帮助信息的2D文本
LPD3DXFONT g_pTextInfor = NULL; // 绘制信息的2D文本
float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50]={0}; //包含帧速率的字符数组
wchar_t g_strAdapterName[60]={0}; //包含显卡名称的字符数组
D3DXMATRIX g_matWorld; //世界矩阵
DInputClass* g_pDInput = NULL; //一个DInputClass类的指针
LPD3DXMESH g_pMesh = NULL; // 网格的对象
D3DMATERIAL9* g_pMaterials = NULL; // 网格的材质信息
LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pTextures = NULL; // 网格的纹理信息
DWORD g_dwNumMtrls = 0; // 材质的数目
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd,HINSTANCE hInstance);
HRESULT Objects_Init();
void Direct3D_Render( HWND hwnd);
void Direct3D_Update( HWND hwnd);
void Direct3D_CleanUp( );
float Get_FPS();
void Matrix_Set();
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd,hInstance)))
{
MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//进行DirectInput类的初始化
g_pDInput = new DInputClass();
//DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE: 协作级别,前台模式|共享模式
g_pDInput->Init(hwnd, hInstance, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
PlaySound(L"偽りの饗宴.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Update(hwnd); //调用更新函数,进行画面的更新
Direct3D_Render(hwnd); //调用渲染函数,进行画面的渲染
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) //窗口过程函数WndProc
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 客户区重绘消息
Direct3D_Render(hwnd); //调用Direct3D_Render函数,进行画面的绘制
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // ESC键
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break;
case WM_DESTROY: //窗口销毁消息
Direct3D_CleanUp(); //调用Direct3D_CleanUp函数,清理COM接口对象
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程来为应用程序没有处理的窗口消息提供缺省的处理。
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】----------------------------------
// 描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd,HINSTANCE hInstance)
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
//--------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
return E_FAIL;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
{
return E_FAIL;
}
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的
else
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH; //后台缓冲区宽度
d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT; //后台缓冲区高度
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; //后台缓冲区保存像素格式
d3dpp.BackBufferCount = 2; //后台缓冲区数量
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; //多重采样类型
d3dpp.MultiSampleQuality = 0; //多重采样格式
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //如何将后台缓冲区的内容复制到前台的缓存中
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; //在哪个窗口上进行绘制
d3dpp.Windowed = true; //绘制窗口的显示模式,true表示窗口模式,false表示全屏显示
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //表示Direct3D是否为应用程序自动管理深度缓存
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; //指定深度缓存像素格式
d3dpp.Flags = 0; //附加属性
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; //表示全屏模式时指定的屏幕的刷新率
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; //指定后台缓冲区与前台缓冲区的最大交换率
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口
//--------------------------------------------------------------------------------------
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
return E_FAIL;
//获取显卡信息到g_strAdapterName中,并在显卡名称之前加上“当前显卡型号:”字符串
wchar_t TempName[60]=L"当前显卡型号:"; //定义一个临时字符串,且方便了把"当前显卡型号:"字符串引入我们的目的字符串中
D3DADAPTER_IDENTIFIER9 Adapter; //定义一个D3DADAPTER_IDENTIFIER9结构体,用于存储显卡信息
pD3D->GetAdapterIdentifier(0,0,&Adapter); //调用GetAdapterIdentifier,获取显卡信息
int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP,0, Adapter.Description, -1, NULL, 0);//显卡名称现在已经在Adapter.Description中了,但是其为char类型,我们要将其转为wchar_t类型
MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, Adapter.Description, -1, g_strAdapterName, len);//这步操作完成后,g_strAdapterName中就为当前我们的显卡类型名的wchar_t型字符串了
wcscat_s(TempName, g_strAdapterName); //把当前我们的显卡名加到“当前显卡型号:”字符串后面,结果存在TempName中
wcscpy_s(g_strAdapterName, TempName); //把TempName中的结果拷贝到全局变量g_strAdapterName中,大功告成~
if(!(S_OK==Objects_Init())) return E_FAIL;
SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init()
{
//创建字体
D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1000, false, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("Calibri"), &g_pTextFPS);
D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 20, 0, 1000, 0, false, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, L"华文中宋", &g_pTextAdaperName);
D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 23, 0, 1000, 0, false, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, L"微软雅黑", &g_pTextHelper);
D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 26, 0, 1000, 0, false, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, L"黑体", &g_pTextInfor);
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【文件模型载入三部曲之一】:通过X文件加载网格模型
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 从X文件中加载网格数据
LPD3DXBUFFER pAdjBuffer = NULL;
LPD3DXBUFFER pMtrlBuffer = NULL;
//L"Optimus.x": 指向需要加载的.x文件的磁盘路径和文件名的字符串
//D3DXMESH_MANAGED: 创建网格时的附加项
//g_pd3dDevice: Direct3D设备指针
//pAdjBuffer: 保存网格的邻接信息,也就是包含每个多边形周围的多边形的缓冲区的内存地址
//&pMtrlBuffer:保存网格的所有子集的材质
//NULL: 存储网格模型的特殊效果,通常为NULL
//g_dwNumMtrls: 存储所有子集材质的数目,配合第5个参数
//g_pMesh: 指向从文件生成的Direct3D网格模型的指针,一边之后对网格模型的访问
D3DXLoadMeshFromX(L"Optimus.x", D3DXMESH_MANAGED, g_pd3dDevice,
&pAdjBuffer, &pMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMtrls, &g_pMesh);
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【文件模型载入三部曲之二】:载入材质和纹理
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 读取材质和纹理数据
D3DXMATERIAL *pMtrls = (D3DXMATERIAL*)pMtrlBuffer->GetBufferPointer(); //获取缓冲区中的数据
g_pMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMtrls];
g_pTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMtrls];
for (DWORD i=0; i<g_dwNumMtrls; i++)
{
g_pMaterials[i] = pMtrls[i].MatD3D; //材质信息
g_pMaterials[i].Ambient = g_pMaterials[i].Diffuse; //环境光颜色值
//创建纹理对象
g_pTextures[i] = NULL;
D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice, pMtrls[i].pTextureFilename, &g_pTextures[i]);
}
pAdjBuffer->Release();
pMtrlBuffer->Release();
// 设置渲染状态
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //开启背面消隐
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); //设置环境光
Matrix_Set();//设置四大变换
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------
// 描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix_Set()
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
//【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------------------------------
//【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵
D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -1300.0f); //摄像机的位置
D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点的位置
D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f); //向上的向量
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵
//--------------------------------------------------------------------------------------
//【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, (float)((double)WINDOW_WIDTH/WINDOW_HEIGHT), 1.0f, 10000.0f); //计算投影变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //设置投影变换矩阵
//--------------------------------------------------------------------------------------
//【四大变换之四】:视口变换的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了
vp.X = 0; //表示视口相对于窗口的X坐标
vp.Y = 0; //视口相对对窗口的Y坐标
vp.Width = WINDOW_WIDTH; //视口的宽度
vp.Height = WINDOW_HEIGHT; //视口的高度
vp.MinZ = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值
vp.MaxZ = 1.0f; //视口在深度缓存中的最大深度值
g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置
}
//-----------------------------------【Direct3D_Update( )函数】--------------------------------
// 描述:不是即时渲染代码但是需要即时调用的,如按键后的坐标的更改,都放在这里
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【DirectInput使用五步曲第四步】:取按键,获取按键情况并做响应
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Update( HWND hwnd)
{
//使用DirectInput类读取数据
g_pDInput->GetInput();
// 按住鼠标左键并拖动,为平移操作
static FLOAT fPosX = 0.0f, fPosY = 0.0f, fPosZ = 0.0f;
if (g_pDInput->IsMouseButtonDown(0))
{
fPosX += (g_pDInput->MouseDX()) * 0.08f;
fPosY += (g_pDInput->MouseDY()) * -0.08f;
}
//鼠标滚轮,为观察点收缩操作
fPosZ += (g_pDInput->MouseDZ())* 0.02f;
// 平移物体
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_A)) fPosX -= 0.005f;
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_D)) fPosX += 0.005f;
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_W)) fPosY += 0.005f;
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_S)) fPosY -= 0.005f;
D3DXMatrixTranslation(&g_matWorld, fPosX, fPosY, fPosZ);
// 按住鼠标右键并拖动,为旋转操作
static float fAngleX = 0.0f, fAngleY =0.0f;
if (g_pDInput->IsMouseButtonDown(1))
{
fAngleX += (g_pDInput->MouseDY())* -0.01f;
fAngleY += (g_pDInput->MouseDX()) * -0.01f;
}
// 旋转物体
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_UP)) fAngleX += 0.005f;
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_DOWN)) fAngleX -= 0.005f;
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_LEFT)) fAngleY -= 0.005f;
if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_RIGHT)) fAngleY += 0.005f;
D3DXMATRIX Rx, Ry;
D3DXMatrixRotationX(&Rx, fAngleX);
D3DXMatrixRotationY(&Ry, fAngleY);
//得到最终的矩阵并设置
g_matWorld = Rx * Ry * g_matWorld;//得到最终的矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_matWorld);//设置世界矩阵
}
//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------
// 描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(100, 100, 100), 1.0f, 0);
//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
RECT formatRect;
GetClientRect(hwnd, &formatRect);
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->BeginScene(); // 开始绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【文件模型载入三部曲之三】:绘制网格模型
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 绘制网格
for (DWORD i = 0; i < g_dwNumMtrls; i++)
{
g_pd3dDevice->SetMaterial(&g_pMaterials[i]); //设置材质
g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTextures[i]); //设置纹理
g_pMesh->DrawSubset(i); //绘制网格中的每个子集
}
//在窗口右上角处,显示每秒帧数
int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
g_pTextFPS->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_RGBA(0,239,136,255));
//显示显卡类型名
g_pTextAdaperName->DrawText(NULL, g_strAdapterName, -1, &formatRect,
DT_TOP | DT_LEFT, D3DXCOLOR(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f));
// 输出绘制信息
formatRect.top = 30;
static wchar_t strInfo[256] = {0};
swprintf_s(strInfo,-1, L"模型坐标: (%.2f, %.2f, %.2f)", g_matWorld._41, g_matWorld._42, g_matWorld._43);
g_pTextHelper->DrawText(NULL, strInfo, -1, &formatRect, DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(135,239,136,255));
// 输出帮助信息
formatRect.left = 0,formatRect.top = 380;
g_pTextInfor->DrawText(NULL, L"控制说明:", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(235,123,230,255));
formatRect.top += 35;
g_pTextHelper->DrawText(NULL, L" 按住鼠标左键并拖动:平移模型", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(255,200,0,255));
formatRect.top += 25;
g_pTextHelper->DrawText(NULL, L" 按住鼠标右键并拖动:旋转模型", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(255,200,0,255));
formatRect.top += 25;
g_pTextHelper->DrawText(NULL, L" 滑动鼠标滚轮:拉伸模型", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(255,200,0,255));
formatRect.top += 25;
g_pTextHelper->DrawText(NULL, L" W、S、A、D键:平移模型 ", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(255,200,0,255));
formatRect.top += 25;
g_pTextHelper->DrawText(NULL, L" 上、下、左、右方向键:旋转模型 ", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(255,200,0,255));
formatRect.top += 25;
g_pTextHelper->DrawText(NULL, L" ESC键 : 退出程序", -1, &formatRect,
DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(255,200,0,255));
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->EndScene(); // 结束绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 翻转与显示
}
//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
// 描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
float Get_FPS()
{
//定义四个静态变量
static float fps = 0; //我们需要计算的FPS值
static int frameCount = 0; //帧数
static float currentTime =0.0f; //当前时间
static float lastTime = 0.0f; //持续时间
frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间
//如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
{
fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
frameCount = 0; //将本次帧数frameCount值清零
}
return fps;
}
//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:对Direct3D的资源进行清理,释放COM接口对象
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{
//释放COM接口对象
SAFE_RELEASE(g_pTextAdaperName)
SAFE_RELEASE(g_pTextHelper)
SAFE_RELEASE(g_pTextInfor)
SAFE_RELEASE(g_pTextFPS)
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}