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原创 Hololens开发时注意的地方

hololens中的特效尽量避免使用例子特效设计操作方式的时候,要把各种操作方式搭配开,注意操作的节奏,操作之间的空隙要分配好(不宜长时间举臂或语音)图片需求:建议PNG格式模型:Fbx格式模型注意事项:低面数模型,1.实时光照同场景控制在10w面以内。2.不用实时光照同场景控制在20w面以内。3.建模阶段的单位尺寸和unity一样使用米为单位模型的坐标轴放在模型下方,调整好模型大小贴图:Tga格

2017-11-15 15:00:30 341

原创 unity项目中使用到的登陆注册逻辑备注

在使用unity开发游戏项目时,登陆注册是绕不开的,记录一下经历的游戏登陆注册时的逻辑: 我们项目中使用的登陆注册逻辑是这样:1.使用http链接服务器,登陆注册逻辑写在服务器上(有的项目直接把这部分逻辑放在socket上,看项目需要吧)2.本地设置一个role类,存储我们账号id,服务器信息最后登陆时间等等,因为我们游戏中是以角色为单位进行游戏的。3.进入游戏以后,开始使用s

2017-11-06 20:00:02 675 1

转载 NGUI与Ugui的区别

在使用Unity3D进行开发的时候,之前一直使用的是NGUI这款插件,NGUI是基于Unity的一款2D插件,被开发者广泛使用,但因为是第三方的包,需要下载导入Unity。而UGUI是Unity官方原生,使用右键-》UI  可以直接创建,相对于NGUI来说  可优化程度高,随着unity 发展,扩展潜力高,总的来说新项目还是建议使用Ugui。NGUI和UGUI的区别主要有: NGUIu

2017-10-19 15:51:12 1590

转载 unity开发中使用 通讯协议

socket进行通讯的时候,如果我们要发送一个数据,要是直接发送一个json数据,包体会很大,因为json格式有很多不会用到的字节所以采用将数据转换成byte数据,进行传输,我们会发现真正传输的数据大小比传输json要小很多。但是如果这样接受数据,怎么在服务器接收到以后确定是什么地方的消息呢?(如:聊天,战斗,购买物品等)我们就要在服务器和客户端之间建立一套通讯协议,这套协议是我们通讯

2017-10-16 09:01:12 1755

转载 U3D中使用socket

在unity开发中,经常会使用到socket这里记录一下socket使用中遇到的一些状况在使用socket传输数据的时候,需要考虑到安全性和效率,可以考虑使用把数据加密的方法进行处理,在服务器进行对应解压就好了对于这个操作流程呢可以写一下:源数据-压缩-crc校验(添加到消息头)-这里可以添加一个标记位(自己定义就好)-然后获取消息长度添加到消息头(用于在接受时验证是否完整)先把数

2017-10-16 09:00:05 393

转载 打包策略

由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbundle中去)零点五、自定义shader因为自定义的shader在启

2017-10-16 08:59:28 449

转载 游戏开发中的观察者模式

观察者模式介绍观察者模式面向的需求是:A对象(观察者)对B对象(被观察者)的某种变化高度敏感,需要在B变化的一瞬间做出反应。举个例子,新闻里喜闻乐见的警察抓小偷,警察需要在小偷伸手作案的时候实施抓捕。在这个例子里,警察是观察者、小偷是被观察者,警察需要时刻盯着小偷的一举一动,才能保证不会错过任何瞬间。程序里的观察者和这种真正的【观察】略有不同,观察者不需要时刻盯着被观察者(例如A不需要每隔1m

2017-10-13 20:44:39 491

转载 弱联网与强联网之间的区别

弱联网游戏是游戏行业给出的一个特定称呼,指代的是那种联网仅仅只为了数据存盘、计费功能,而核心玩法(包括主要逻辑)大多通过客户端完成的游戏,这是从技术上定义的。这个类型的游戏最优表现为离开网络一样可以玩,连接网络之后有特定部分可以玩,特性决定了在网络并不稳定的状态下,弱联网游戏一样可以相对稳定的玩。常见的弱联网游戏比如开心消消乐等都符合这个定义,也有一些游戏因为技术原因可以归纳为弱联网,比如刀塔

2017-10-13 20:31:56 5700 1

转载 Unity3d 4.0新动画系统Mecanim用法(二)

Unity3d 4.0新动画系统Mecanim用法(二)http://www.unitymanual.com/thread-33039-1-1.html(出处: -u3d游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)

2015-05-27 17:15:07 301

转载 Unity3d 4.0新动画系统Mecanim初探(一)

Unity4.0正式版终于跟大家见面了,早在之前的Bata版中,我们就发现有一个新的动画系统:Mecanim,据说Unity科技想在Unity4.0中植入一个新的GUI,但现在看来我们是看不到了,或许在未来的Unity5.0中我们会看见这种强大的GUI了。所幸的是Mecanim至少没被剥离,这是个无比强大的动画系统,让我们在可视化的界面中创建动画状态机以控制各种动画状态之间的切换。Mecanim以

2015-05-27 17:04:07 319

转载 3个卡片第一张位置0,间隔0.2s 置第二张位置 100,间隔0.2s,第三张位置 200;不用协程

public GameObject prefab;public bool isCreat;public float time = 0.2f;public int count = 3;void Update(){time -= Time.deltaTime;if (count>0) {if (time {time = 0.2f;GameOb

2015-05-22 20:56:01 379

转载 networ一点圣典介绍

http://edu.china.unity3d.com/learning_document/getData?file=/Components/net-HighLevelOverview.html

2015-05-19 15:22:46 322

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