flash的类定义

 日志标题:flash的类定义
发表时间:2005-7-10 1:10:58

定义一个运算类

class operationClass {
private var _num1:Number;
private var _num2:Number;
function operationClass(varNum1, varNum2) { //构造函数,参数为两个参与运算的数字
_num1 = varNum1;
_num2 = varNum2;
}
public function Op(OP:String):Number { //运算函数,返回运算的结果
switch (OP) {
case "+" :
return int(_num1)+int(_num2);
break;
case "-" :
return _num1-_num2;
break;
case "*" :
return _num1*_num2;
break;
case "/" :
if (_num2 == 0) { //如果第2个数为0,则抛出异常
throw new Error("除数不能为0");
} else {
return _num1/_num2;
}
break;
default :
return null;
break;
}
}
public function showNum():String { //函数返回对两个参与运算的数字的描述
return "The Num1 is:"+_num1+" The Num2 is "+_num2;
}
public function get Num1():Number { //属性 返回第1个参与运算数据
return _num1;
}
public function get Num2():Number { //属性 返回第2个参与运算数据
return _num2;
}
public function set Num1(varNum1:Number):Void { //属性 设置第1个参与运算数据
_num1 = varNum1;
}
public function set Num2(varNum2:Number) { //属性 设置第2个参与运算数据
_num2 = varNum2;
}
}

类的调用

从上面可以看到,我们对类进行了一系列的封装。这就是类的基本特征之一 接下来,我们在2004中,新建一个Flash文档,在文档的舞台中放下如下的组件!

import operationClass; //导入刚刚定义的类
var listenerObj:Object = new Object(); //新建一个监听的对像
listenerObj.click = function() { //为监听对象赋予click事件的函数
try {
var _op:String;
var _num1:Number;
var _num2:Number;
_op = _root._Operate.selection.data; //._Operate是单选框组的组称
_num1 = number1.text;
if (isNaN(_num1)) { //判断第一个文本框输入的是不是数字
throw new Error("第1个数字不是数字,或输入了空值");
}
_num2 = number2.text;
if (isNaN(_num2)) { //判断第二个文本框输入的是不是数字
throw new Error("第2个数字不是数字,或输入了空值");
}
var _data:operationClass = new operationClass(_num1, _num2); //新建对象变量,赋予对象
_result.text = "运算结果为:" + _data.Op(_op);
} catch (e) { //捕捉异常,将错误信息显示出来
_result.text = e.toString();
}
};
_btn.addEventListener("click", listenerObj); //为按钮添加监听对像
stop();

 

该文引自http://www2.flash8.net/teach/1850.htm

 这里是一些需要注意的事项:

  - 类型定义比较严格,而且有自己的方式。AS2 的定义是这样:propName:datatype = value,而 Java 则不同,是这个样子:datatype propname = value;
  - 自动处理“this”,您将不用再特地去使用“this”来指定某些 Instance 了;
  - 真正的类声明;
  - 现在有 public、private 了,但是没有 protected;
  - 在类里面使用“var”来创建属性;
  - 和 AS1 完全兼容(prototype),所以也可以跑在 Flash Player 6 下面;
  - 类代码必须表现为外部的一个 .as 文件,而不像以前那样可以放在一个 Frame、Button 或者 MovieClip 上面。

/**
* ActionScript 2.0 class 例子:画方块.
*/

class Box {
   // Box 尺寸.
    private var width:Number;
    private var height:Number;


    // 创建 MovieClip 来显示方块.
    private var container_mc:MovieClip;


  /**
  * 构造器.
  */
  public function Box (w:Number, h:Number,
                 x:Number, y:Number,
                 target:MovieClip, depth:Number) {
     // 创建一个空的 MovieClip 用来显示方块.
     container_mc = target.createEmptyMovieClip("boxcontainer"+ depth, depth);
  
     // 初始化尺寸.
     setWidth(w);
     setHeight(h);
  
    // 初始化坐标
      setX(x);
      setY(y);
  }

  /**
  * 返回宽度.
  */
  public function getWidth ():Number {
   return width;
  }

  /**
  * 设置宽度,然后重新绘制方块.
  */
  public function setWidth (w:Number):Void {
    width = w;
    draw();
  }

  /**
  * 返回高度.
  */

  public function getHeight ():Number {
    return height;
  }

  /**
  * 设置高度,然后重新绘制方块.
  */
  public function setHeight (h:Number):Void {
    height = h;
    draw();
  }

  /**
  * 返回 x 坐标.
  */
  public function getX ():Number {
    return container_mc._x;
  }

  /**
  * 设置 x 坐标.
  */
  public function setX (x:Number):Void {
    container_mc._x = x;
  }

  /**
  * 返回 y 坐标.
*/
  public function getY ():Number {
    return container_mc._y;
  }

/**
  * 设置 y 坐标.
  */
  public function setY (y:Number):Void {
    container_mc._y = y;
  }

  /**
  * 显示方块.
  */
  public function draw ():Void {
    // 清除画面,开始做图.
    container_mc.clear();
    container_mc.lineStyle(1, 0x000000);
    container_mc.moveTo(0, 0);
    container_mc.beginFill(0xFFFFFF, 100);
    container_mc.lineTo(width, 0);
    container_mc.lineTo(width, height);
    container_mc.lineTo(0, height);
    container_mc.lineTo(0, 0);
    container_mc.endFill();
   }
}

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