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原创 关于Flash中类的编写3

前两篇文章我们讲了如何编写一个类还有如何编写一个顶级类。那么我们这一次将要讲一下如何限制对类的访问以及类的继承的问题。现在就请各位洗耳恭听一下吧!!其实类的成员除了有类成员与实例成员之分外,还有私有成员与公有成员之分。所谓的私有成员是只能被类的内部或者子类的内部(关于子类,我会在下面的文章中对它进行解释)进行访问,外界是不能访问该成员的。而公有成员就不同,它既可以在类内访问也可以在类的外部访问。如

2008-07-24 15:37:00 420

原创 关于Flash中类的编写4

前面介绍编写类的三篇文章不知各位认为写得怎么样呢?今天我要为大家带来的是如何扩展内建类的能力的方法以及一些关于接口的相关知识。其实,要想扩展内建类的能力就要用到类的继承特性。这也是必然的,只有继承了内建类的方法与属性后然后才能在原有的基础上增加新的功能。那么就先讲讲扩展内建类的基本思路吧。1.首先要先选择要扩展功能的内建类(废话~~)。2.从这个内建类中继承出来一个新的子类。3.编写子类的新功能。

2008-07-24 15:37:00 478

原创 关于Flash中类的编写1

学过面向对象的人都知道在编写程序的过程中可以编写属于自己的类来为程序所调用。其实,在flash中我们同样也可以编写属于自己的类。经过我的对资料的收集和整理,下面写出一些关于编写flash中的顶级类的心得。如果有什么错误的地方请各位指出来让小弟及时更正过来。事不宜迟我来来看看怎样编写一个flash的类吧。编写一个类首先要创建一个外部脚本文件(扩展名为.as),同时类的名称、构造器函数(即构造函数)和

2008-07-24 15:36:00 467 1

原创 关于Flash中类的编写2

在上一篇文章中,我们学会了怎样编写属于自己的类了。那么我在这里跟大家说说如何创建一个顶级类。那么,顶级类和一般的类有什么区别呢?在Flash的内建类中的那些顶级类之所以能成为顶级类,是因为这些类中的所有的属性和方法都被定义成“类成员”了。只要把自己编写的类中的属性和方法定义成类成员就可以成为顶级类了。是不是觉得自己有点了不起了呢^_^。在这里我们有必要对类的成员进行一番解释。其实类的成员可以分为两

2008-07-24 15:36:00 446

原创 Delphi与Flash之间的数据传递

要实现这一功能,首先要用到ActiveX控件中的TShockwaveFlash控件。首先让我们来将TShockwaveFlash控件加入到Delphi的组件面板中(没有装Flash的朋友可以从网上下载一个Flash8.ocx文件来进行安装)1.打开Delphi(本人用的是Delphi7.0)点击菜单中的Component->Import ActiveX Control...2.在弹出的窗口中的Im

2008-07-24 15:35:00 406

原创 关于多对多影片的碰撞检测解决办法

不知道大家在编写脚本的时候有没有遇到这样的一种情况呢?有一个影片实例是要对另一个影片实例进行碰撞检测,但是这两个影片实例都是用attachMovie语句或者用duplicateMovieClip语句复制到场景中的,并且两个影片实例的复制个数都大于一个。如果觉得我这样说不够清楚的话,那么我拿一个射击游戏来说好了,就好像飞机的子弹要和敌人进行碰撞检测来确定是否击中敌人,但是这时候的子弹和敌人都是用影片

2008-07-24 15:34:00 540

原创 一个用来显示不同样式数字的函数

是否有想过在自己开发的游戏中使用自己制作的数字样式来显示一些数字数据信息但又觉得用编程来实现麻烦呢?那么下面我写的这个函数可能帮得到你。你只要把函数贴到你的影片中就可以直接调用此函数来显示你制作的数字样式了。以下是函数的源代码://利用影片复制的功能来显示数字var ID:Number = 0;//时间帧变量ID是代表了新数字影片的序号.//在有链接名称的样式前提下直接从库中调用此样式显示数字fu

2008-07-24 15:34:00 587

原创 透过下雪效果得到的一些心得

接下来所写的只是我个人的感想,如果有不对的地方请大家指出来。浏览好友的时候看到他写的一个下雪效果,突然自己也想着做一个,不过我写的这篇文章并不是要介绍下雪效果的实现,而是想透过这个实例来让大家掌握一些方法。      有些编程的人(不单是编写Actionscript的),一遇到自己没做过的东西,他就会感到无从下手了,进度停滞不前。其实作为一个编程人员,我个人认为不单止在编写代码的技巧方面要提供

2008-07-24 15:33:00 528

原创 游戏制作--场景移动之二

自从那篇游戏场景移动之一后,现在我们制作另一种场景移动的方式。这次我们要做的形式就是当游戏角色超出一定范围后才滚动场景。   这种方式需要我们先给出一个角色可以移动的范围,只要游戏角色一超出这个范围地图就开始移动。知道相关的东西后我们就开始编写脚本把,其实我们不用再重新写一遍这个脚本,只要用我在第一篇提供的源码上作修改就能够容易地得出这种方式的场景移动了,那我们现在来看源代码吧:import fl

2008-07-24 15:31:00 483

原创 Flash游戏制作-场景移动之三

前两篇文章写的是一些关于键盘控制场景移动,有人问我用鼠标怎么控制场景的移动呢?有于前段时间没时间写,所以一直拖到现在。好了,废话就不多说了,关于鼠标控制场景我会分几篇文章来讲述。每篇文章都实现一种不同的控制方式,让大家尽可能地接触所有的方式,现在这篇文章要写的是用鼠标的方式来实现像《场景移动之一》文章中所述的那种方式。     用鼠标来控制场景要解决的问题有以下几个:    1.获取鼠标点击的

2008-07-24 15:31:00 809 1

原创 游戏制作--在场景中移动(一)

场景是游戏中的一个重要元素,特别对于RPG游戏来说场景的数量就更多了,所以现在我为一些想做游戏的入门新手来讲解一下,游戏中的角色是如何在场景中实现移动的。今天我们要讲的是以游戏角色为中心的场景移动方式。     以游戏角色为中心的场景移动方式就是:除了到达场景的尽头之外,游戏角色始终在场景的中心的移动方式。现在我们也可分开来考虑问题了,我们可以分为:在未达到场景尽头和已到达场景尽头两种情况。在

2008-07-24 15:30:00 504

原创 关于定点移动的解决方案分析

最近由于忙于工作,很少上来发表文章了。不过经验还是要和大家一起分享的。也希望大家能通过看了我写的文章能够得到收获,这才是我写这些文章的目的。好了,废话就留在日后再说。我今天我要讲的是一个定点移动的问题,为什么要说这个呢?其实没别的原因,因为有个同学前几天问过我这个问题,他说不太理解所以我也拿出来跟大家一起讨论和分析。所谓定点移动是指某个物体移动到指定的地点这样一个常规的动作。看似简单的问题但他

2008-07-24 15:29:00 639

原创 Flex3引用自定义MXML组件

我们知道在Flex2中引用自定义的MXML组件,只要在项目中新建一个文件夹然后新建一个MXML Component 在Application中写入xmlns:name="MyFolder.*"。就可以引入自定义的MXML组件。但在Flex3中这一做法就行不通了。因为新建XML Component只能在规定的src目录下新建不能选择其他文件夹,即使把组件移动到其他文件夹并进行了引入也是不能使用自定义

2008-07-24 15:28:00 477

原创 Flash CS3 无法编译影片

     昨天晚上,自己搞着搞着Flash,发现按Enter+Ctrl编译影片时,影片一闪而过了,但Flash并没有提示任何错误信息,觉得很郁闷。经过检查发现是因为静态文本的关系,刚开始以为是没有把静态文本的包引入进来。但是发现引入包后还是出现同样问题。最后只能把静态文本换为动态文本框了。今天在网上找了一下资料发现使用了静态文本(幼圆字体、加粗、可读性消除锯齿)……这个会导致flash发布影片无效

2008-07-24 15:26:00 481

探索ASDoc标签篇.doc

此文档主要是用于讲述ASDoc中各种标签的作用,文档中附有详细的说明和插图能够让您更加容易理解。

2011-09-17

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