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shader
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Unity3d中BlinnPhong光照模型
Unity3d中BlinnPhong光照模型本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦: Markdown和扩展Markdown简洁的语法 代码块高亮 图片链接和图片上传 LaTex数学公式 UML序列图和流程图 离线写博客 导入导出Markdown文件 丰富的快捷键 快捷键 加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 C原创 2016-01-26 13:44:30 · 481 阅读 · 0 评论 -
rim shader
Shader "zff/Rim" { Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} _BumpMap("Bumpmap",2D)="bump"{} _RimColor("Rim Color",Color)=(0.26,0.19,0.16,0) _RimPower("Rim P原创 2016-01-26 14:43:05 · 458 阅读 · 0 评论 -
Detail Texture
Shader "zff/Detail" { Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} _BumpMap("BumpMap",2D)="bump"{} _Detail("Detail",2D)="gray"{} } SubShader { Tags{原创 2016-01-26 15:00:17 · 811 阅读 · 1 评论 -
Unity3d 表面着色器学习笔记
一. Unity中三种着色器书写格式 surface shaders 表面着色器 vertex and fragment shaders and 顶点和片段着色器 fixed function shaders 固定功能着色器 二. 顶点着色器和片段着色器三维空间中任何复杂的模型都是由若干个三角形组成,顶点(Vertex)就是指这些三角形的顶点,而片段(fragment)就是指三角形的填充区域三. 表原创 2016-01-26 19:04:17 · 490 阅读 · 0 评论 -
Shader
Shader分类Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 1. 固定渲染管线 这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界,视,投影变换及固定关照和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数.功能比较有限,基本所有的显卡都能正常运行. 2. 可编程渲染管线 对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,原创 2016-01-27 09:31:41 · 352 阅读 · 0 评论