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转载 总结Unity 中[XXX]的用法
[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写,例子: [NonSerializeField] 在Inspector面板中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面等于没写。 [HideInInspector]在Inspector面板中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有
2016-12-06 20:01:22 777
原创 Unity协程(Coroutine)
Monobehaviour的函数执行顺序图 yield后面可以加的表达式null - then coroutine executes the next time that it is eligibleWaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame,after all of the rendering and GUI is comp
2016-11-30 16:29:03 732
原创 OpenGL-纹理映射Mipmap
Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量,它可以用来解决一般纹理贴图出现的两个常见问题:闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与它所应用的纹理图像相比显得非常小时,就会出现闪烁,尤其当相机和物体在移动的时候,这种负面效果更容易出现。性能问题,加载了大量纹理数据之后,还要对其缩小,在屏幕上显示的只是一小部分,纹理越大,所造成的影响越大。Mipmap就可以解决上面那
2016-11-30 15:32:09 4173 2
原创 C#中using
C#中usingusing当执行完代码段立即调用实例的Dispose 例子:public static bool MergeDiff(string ver1, string ver2, string diff){ try { using(var src = new FileStream(ver1, FileMode.Open, FileAccess.Read))
2016-11-30 14:45:47 512
转载 Lua中的元表和元方法
Lua中的每个值都可具有元素,元表是普通的Lua表,定义了原始值在某些特定操作下的行为,你可通过在值的元表中设置特定的字段来改变作用于改值的操作的某些特性行为特征,例如,当数字值作为加法的操作数时,Lua检查起元素中的”__add”字段是否有个函数,如果有,Lua调用它执行加法. 我们成元表中的键为事件(event),称值为元方法(metamethod),前述例子中的事件是”add”,元方法是执行
2016-04-20 17:05:56 822
转载 Shader第十三讲 Alpha混合
Alpha Blending,中文译作Alpha混合 Blending就是控制透明的,处于光栅化的最后阶段 我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来的颜色值称为远,而该点之前累积的颜色值,叫做目标. 语法 Blend Off 不混合 Blend SrcFactor DstFactor SrcFator是源系数, DstFactor是目标系数 最终颜色 = (Shader
2016-04-19 15:36:31 1431
翻译 OpenGL编程指南之阅读笔记 第二章 状态管理和绘制几何物体
本章目标 - 用任意一种颜色清楚窗口 - 强制完成所有尚未执行的绘图操作 - 在二维或三维空间绘制几何图元,如点,直线和多边形 - 打开或关闭状态,以及查询状态变量的值 - 控制几何图元的显示.例如,绘制虚线或轮廓多边形 - 在实心物体表面和缓冲区对象存储和访问几何数据,可以减少函数调用的数量 - 同时保存和恢复几个状态变量尽管可以使用OpenGL绘制复杂和有趣的图形,但这些图形都是是
2016-02-05 11:26:41 402
翻译 OpenGL编程指南之阅读笔记 第三章 视图
先插一张图片 先解释一个函数 void gluLookAt(…) 里面记录三个位置,你的脑袋的位置,你看到的那一个物体的位置,你脑袋的朝向 函数干嘛的?你猜猜.当然是想把你看到的东西显示出来呀.
2016-02-04 20:40:50 430
翻译 OpenGL编程指南第七版-第一章 OpenGL简介
本章目标:大致了解OpenGL的功能了解不同程度的渲染复杂性理解OpenGL程序的基本结构了解OpenGL函数的语法了解OpenGL渲染管线的操作序列大致了解如何在OpenGL程序中实现动画本书对OpenGL进行了简单的介绍,主要包含下面几节:什么是OpenGL:介绍OpenGL是什么,它能够做什么,不能够做什么,以及它的工作原理.一段简单的OpenGL代码:展示一个小型的Open
2016-02-04 18:22:50 800
原创 2015年终总结
还有三天过年吧嗯....今年毕业了,....嗯...今年单身...今年想得到的还是没有得到,想改变的还是没有改变.今年当了一个公司的小职员,一个小的程序员.今年对游戏的依赖程度是在下滑的,可能是由于工作比较忙吧.明年明年继续改变吧.总会好的.是吧?拿下opengl对吧.好好工作对吧.经常锻炼身体对吧.做个温暖善良的人对吧.要慢慢变好对吧.没有必要迎合
2016-02-04 12:17:49 345
原创 Vertex and Fragment Shader
Shader "zff/Exam1"{ Properties { _MainTex("base",2D)="white"{} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragm
2016-01-27 11:41:54 327
原创 Fixed Function Shader
Shader "zff/1"{ Properties { _Color("Main Color", Color)=(1,.5,.5,1) } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color
2016-01-27 11:01:17 349
原创 Shader
Shader分类Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 1. 固定渲染管线 这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界,视,投影变换及固定关照和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数.功能比较有限,基本所有的显卡都能正常运行. 2. 可编程渲染管线 对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,
2016-01-27 09:31:41 365
原创 Unity3d 表面着色器学习笔记
一. Unity中三种着色器书写格式surface shaders 表面着色器vertex and fragment shaders and 顶点和片段着色器fixed function shaders 固定功能着色器二. 顶点着色器和片段着色器三维空间中任何复杂的模型都是由若干个三角形组成,顶点(Vertex)就是指这些三角形的顶点,而片段(fragment)就是指三角形的填充区域三. 表
2016-01-26 19:04:17 506
原创 Detail Texture in Screen Space
Shader "zff/ScreenPos"{ Properties { _MainTex("MainTex",2D)="white"{} _Detail("Detail",2D)="gray"{} } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"} CGPROG
2016-01-26 15:13:08 531
原创 Detail Texture
Shader "zff/Detail"{ Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} _BumpMap("BumpMap",2D)="bump"{} _Detail("Detail",2D)="gray"{} } SubShader { Tags{
2016-01-26 15:00:17 824 1
原创 rim shader
Shader "zff/Rim"{ Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} _BumpMap("Bumpmap",2D)="bump"{} _RimColor("Rim Color",Color)=(0.26,0.19,0.16,0) _RimPower("Rim P
2016-01-26 14:43:05 472
原创 Unity3d中BlinnPhong光照模型
Unity3d中BlinnPhong光照模型本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 C
2016-01-26 13:44:30 491
原创 direct3d9 渐变的窗口代码
//包含Dx9的头文件#include #pragma warning( disable : 4996 ) //除去警告 #include #pragma warning( default : 4996 ) //-----------------------------------------------------------------------------/
2015-11-19 15:33:29 441
转载 lua 中pairs 和 ipairs区别
标准库提供了集中迭代器,包括迭代文件每行的(io.lines),迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs),迭代字符串中单词的 (string.gmatch)等等。LUA手册中对与pairs,ipairs解释如下:ipairs (t)Returns three values: an iterator function, the table t
2015-10-13 10:26:52 356
转载 大话西游
大笑,流泪,然后沉默。 我面对的,是一部痛彻心肺的喜剧。 寓言篇故事已然存在,已然不可避免。 世界是巨大的枷锁,你不得不重复自己或是别人的生活。 记得长辈说过:年轻是一种罪过。他们说我们不成熟。 真切地为自己的不俗喝彩,在大一的时候。 在深切的郁闷中来到了大二,突然就看懂了《大话西游》的开头:一位才华横溢又无法无天的青年(孙悟空),根本不喜欢世人摊派给他的大事业(西天取经)
2015-09-10 10:42:41 390
转载 慎用mysql的join语句和in子查询语句,普通查询可能是最好的优化
服务器mysql集群,表引擎ndbcluster。其中查3张表,原语句为:select user.uid,user.uname,user.idcard_status,user_introduction.user_picfrom user left join user_introduction on user.uid = user_introduction.uidwhere user.u
2015-08-12 11:40:06 7539
原创 nodejs this
闭包可以理解为执行函数对环境上下文的变量的绑定。this是指向调用函数的环境对象。var x = 1;function test(){ this.x =0;}test();console.log(x); //1而非0在nodejs中,当调用test()后,本代码片段所在的执行模块的全局x被置为1,此处用console输出的x仍是var声明的x。可以通过
2015-07-24 09:42:47 368
转载 linux yum命令详解
yum(全称为 Yellow dog Updater, Modified)是一个在Fedora和RedHat以及SUSE中的Shell前端软件包管理器。基於RPM包管理,能够从指定的服务器自动下载RPM包并且安装,可以自动处理依赖性关系,并且一次安装所有依赖的软体包,无须繁琐地一次次下载、安装。yum提供了查找、安装、删除某一个、一组甚至全部软件包的命令,而且命令简洁而又好记。yum的命令形式
2015-07-23 10:08:37 348
转载 Linux GCC常用命令
1简介2简单编译2.1预处理2.2编译为汇编代码(Compilation)2.3汇编(Assembly)2.4连接(Linking)3多个程序文件的编译4检错5库文件连接5.1编译成可执行文件5.2链接5.3强制链接时使用静态链接库1简介GCC 的意思也只是 GNU C Compiler 而已。经过了这么多年的发展,GCC 已经不仅仅能支持 C
2015-07-23 09:35:37 266
转载 JSON.parse()方法
本文章介绍一下javascript in json 中 json2.js中的parse()方法。以下为json2js中的原文介绍JSON.parse(text, reviver) This method parses a JSON text to produce an object or array. It can throw a Syn
2015-07-22 16:55:50 1074
转载 设计一个好的游戏世界观需要哪些必备要素?
世界观说明世界观是游戏之中世界的模样。可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。完整而统一,才能形成一个真实的世界!世界观架构搭
2015-07-22 09:31:35 4182
转载 游戏中的伪随机机制
游戏中的随机概率,一般可以分为两类,一类是固定的概率,另一类是根据游戏行为有变化的概率。在游戏中,存在着大量随机事件,比如常见的暴击和游戏中的抽奖等。对于随机事件的概率,我们通对认为随机事件每一次发生的概率等于设定的概率,从另一个角度来说,随机事件每一次发生的概率都固定且不受事件上一次结果的影响。在大量样本计算的情况下,并不存在什么问题。然而在实际游戏过程中,我们会更关注于相对小的样本数下,也就是
2015-07-22 09:29:02 6473
转载 mysql常用的一些命令,用于查看数据库、表、字段编码
1.查看数据库支持的所有字符集 show character set;或show char set; 2.查看当前状态 里面包括当然的字符集设置 status或者\s 3.查看系统字符集设置,包括所有的字符集设置 show variables like 'char%'; 4.查看数据表中字符集设置
2015-07-20 14:44:09 370
转载 MYSQL查看修改字符集
==查看字符集== //查看MySQL数据库服务器和数据库字符集 show variables like '%char%';//查看表的字符集 show table status from mysql_db like '%tb_name%'//查看表中所有列的字符集 show full columns from tb_name;//查看mysql所支持的字符
2015-07-20 12:01:41 494
转载 Code Conventions for the JavaScript Programming Language
This is a set of coding conventions and rules for use in JavaScript programming. It is inspired by theSun document Code Conventions for the Java Programming Language. It is heavily modified of c
2015-07-14 09:26:13 502
转载 Unity中使用ulua的个人经验总结
Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。下面就跟大家谈谈我用ulua的一些心得。Ulua的使用流程一般为:实例化LuaState对象(new LuaState())è加载Lua代码
2015-07-13 11:01:39 981
转载 malloc,calloc,realloc的区别
三个函数的申明分别是:void* realloc(void* ptr, unsigned newsize);void* malloc(unsigned size);void* calloc(size_t numElements, size_t sizeOfElement);都在stdlib.h函数库内它们的返回值都是请求系统分配的地址,如果请求失败就返回NULLmalloc
2014-10-14 10:57:53 475
空空如也
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