rim shader

Shader "zff/Rim"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture",2D)="white"{}
        _BumpMap("Bumpmap",2D)="bump"{}
        _RimColor("Rim Color",Color)=(0.26,0.19,0.16,0)
        _RimPower("Rim Power",Range(0.5,8.0))=3.0
    }
    SubShader
    {
        Tags{"RenderType"="Opaque"}
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpTex;
            float3 viewDir;
        };
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpTex;
        float4 _RimColor;
        float _RimPower;
        void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Albedo = tex2D(_Maintex,IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpTex));
            half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal));
            o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim,_RimPower);//自发光强度
        }
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

saturate饱和处理,大于1就变成1,小于0就变成0
normalize 获得单位向量

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Cocos Shader RimLight是一种在Cocos引擎中使用的着色器效果,用于在3D场景中实现边缘光照效果。该效果可以使物体的边缘部分产生一种明亮的光晕效果,增强物体的立体感和轮廓。 实现RimLight效果的关键是计算物体表面法线与视线方向之间的夹角,并根据夹角大小调整光照强度。一般来说,夹角越大,光照强度越强,夹角越小,光照强度越弱。 以下是一个简单的Cocos Shader RimLight的实现示例: ``` // vertex shader attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; varying vec2 v_texCoord; varying vec4 v_color; void main() { gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_texCoord = a_texCoord; v_color = a_color; } // fragment shader varying vec2 v_texCoord; varying vec4 v_color; uniform sampler2D u_texture; uniform vec3 u_rimColor; uniform float u_rimPower; void main() { vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); vec3 normal = normalize(texColor.rgb * 2.0 - 1.0); vec3 viewDir = normalize(vec3(0.0, 0.0, 1.0) - gl_FragCoord.xyz); float rim = max(0.0, dot(normal, viewDir)); rim = pow(rim, u_rimPower); vec3 finalColor = mix(texColor.rgb, u_rimColor, rim); gl_FragColor = vec4(finalColor, texColor.a) * v_color; } ``` 在这个示例中,顶点着色器将顶点位置、纹理坐标和颜色传递给片段着色器。片段着色器中,首先获取纹理颜色,并计算出表面法线和视线方向。然后,根据法线和视线方向的夹角计算出rim值,并使用rim值来调整最终的颜色。
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