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原创 虚幻的常用搬运

调试 在当前屏幕视口中打印 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT(“Hello”));首参数-1,表示无需更新或刷新此消息,第二个参数表示持续时间2. 在编辑器output log窗口中输出UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(“Your message”));第一个参数 ---- Log的类别。 LogTemp 是 Log 的类别 中的一种。第二个参数 ---- Log的颜色 。Warning , 表示

2022-01-11 11:39:30 2366

原创 测试中的事物

笔记==================== 网络模式—— 客户端监听模式(局域网) 专属服务器模式 p2p模式 同步方式—— 帧同步(客户端计算结果) (只传输输入,所有客户端 以同样程序进行表达演绎, 并不是干涉程序运行期的中间数据) 状态同步(服务器计算结果) 传输模式—— tcp udp 两大问题—— 延迟(udp) 抖动(预判,差值) —————————————— 现代字符编码 占有内存长度是变动的 内存内容有一些 标记格式与长度的段落 序列化其实就是 二进制视角的存取与传输 但针对某一个类来说的

2021-12-31 10:26:17 56

原创 今日笔记有感

学习笔记=============== 绘制接口被调用时 后续工作才主要交给gpu 不过也有cpu的参与 (前面主要是cpu,后面主要是gpu) gpu面向某一帧的图像 cpu需要不断调用绘制接口 以及变化相关时间的数据 shader的编译可以 渲染管线运行时再才进行 cpu和gpu是不同平台 通过总线进行相互交互 gpu的调试主要靠截获帧 纹理是贴图素材的 当前运用结果 是动态的 输入组装阶段:顶点,索引,形成三角形 采样器:怎么用 不同物体是分别渲染的, 对每一个物体代入数据, 走一次渲染管线, 使用一

2021-12-27 10:23:45 35

空空如也

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