利用Unity实现一个简单的TCP通讯工具

在这样的一个简单的通讯工具中,首先要实现的是两个模块:

  • 服务器端(server)
  • 客户端(client)

其中server端,利用VS写一个控制台程序来实现。
client端则利用Unity3D软件来实现。

使用的语言都是C#。

1, Sever

Server端主要有两个类,一个Program类为主类,Client类不是客户端,是专门处理用户端的发送信息的类。
在Program类中,设置了一个clientList列表,用来存储所有连接来的client端;基本逻辑是server在接受到client处理的信息后,将这个信息利用广播的方式发送给所有的clientList的客户端。

- Program.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace TCP_server_communication
{
    class Program
    {
        static List<Client> clientList = new List<Client>();//创建一个clientList用来保存所有连接的客户端,便于将信息分发给它们

        public static void BroadcastMessage(string message)
        {
            var notConnectedList = new List<Client>();
            foreach (var client in clientList)
            {
                if(client.Connected)
                {
                    client.SendMessage(message);
                }

                else
                {
                    notConnectedList.Add(client);
                }
            }

            foreach(var temp in notConnectedList)
            {
                clientList.Remove(temp);//将断开连接的客户端从clientList中删除
            }
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            //创建一个Socket
            //第一个参数表示一个内网,第二个参数表示以流的形式进行通信,第三个参数表示使用TCP协议进行通信
            Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

            //绑定IP和端口号
            IPAddress ipaddress = new IPAddress(new byte[] { 192, 168, 123, 1 });
            EndPoint point = new IPEndPoint(ipaddress, 7788);
            tcpServer.Bind(point);

            //开始监听,等待客户端连接
            //参数表示最大的连接数
            tcpServer.Listen(100);
            Console.WriteLine("启动服务器成功,开始监听...");

            //暂停当前线程,知道有一个客户端连接过来,然后再执行之后的代码
            //返回值为一个Socket,使用这个Socket来进行之后的通信

            while (true)
            {
                Socket clientSocket = tcpServer.Accept();
                Console.WriteLine("连接成功!");
                Client client = new Client(clientSocket);//将与每个客户端通信的逻辑(收发消息)放到Client类中进行处理
                clientList.Add(client);
            }

        }
    }
}

- Client.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;

namespace TCP_server_communication
{
    class Client
    {
        private Socket clientSocket;
        private Thread t;
        private byte[] data = new byte[1024];//创建一个1024大小的数据容器

        public Client(Socket s)
        {
            clientSocket = s;
            //启动一个线程来处理客户端的数据接收
            t = new Thread(ReceiveMessage);
            t.Start();
        }

        private void ReceiveMessage()
        {
            while (true)//用一个死循环来一直接收客户端的数据
            {
                //在接收数据之前,判断socket连接是否断开
                if(clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead))//10为等待的时间为10ms,selectmode.read表示是否可以读取对方的消息
                {
                    clientSocket.Close();
                    Console.WriteLine("Message: 对方已离线!");
                    break;//跳出循环,终止这个线程的执行
                }
                int length = clientSocket.Receive(data);
                string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
                //接收到数据后,需要将数据分发到客户端中。
                //即,将这个消息广播到所有的客户端中
                Program.BroadcastMessage(message);
                Console.WriteLine("Message: " + message);

            }
        }

        public void SendMessage(string message)
        {
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            clientSocket.Send(data);
        }

        public bool Connected//判断目前client的连接状态
        {
            get { return clientSocket.Connected; }   
        }

    }
}

2, Client

client是利用Unity来实现的。
具体的UI设计和实现是利用NGUI来实现的,不过以后UGUI是主流。
设计的具体细节在这里便不再赘述,主要是CharManager的脚本实现:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Text;
using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class ChartManager : MonoBehaviour
{
    public string ipaddress = "192.168.123.1";
    public int port = 7788;
    public UIInput textInput;//UIInput用来做输入
    public UILabel chatLable;//UILable用来做输出
    private Socket clientSocket;
    private Thread t;
    private byte[] data = new byte[1024];//数据容器
    private string message = "";//消息容器


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        ConnectToServer();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(message!=null && message!="")
        {
            chatLable.text += "\n" +"message:" +  message;
            message = "";//清空消息,便于下一次的message的探测
        }
    }


    void ConnectToServer()
    {
        clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //与服务器端建立连接
        clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipaddress), port));

        //创建一个新的线程,用于接收消息
        t = new Thread(ReceiveMessage);
        t.Start();
    }

    //循环接收消息
    void ReceiveMessage()
    {
        while(true)
        {
            if (clientSocket.Connected == false)
                break;
            int length = clientSocket.Receive(data);
            message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);

        }

    }

    void SendMessage(string message)
    {
        byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        clientSocket.Send(data);
    }

    public void OnSendButtonClick()
    {
        string value = textInput.value;//通过value属性来获取一个输入框中的值
        SendMessage(value);
        textInput.value = "";
    }

    void OnDestory()
    {

        clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);//关闭连接
        clientSocket.Close();
    }
}

需要注意的是,在build时,需要在PlayerSetting中需要设置:
Run In Background
这样就可以保证两个客户端在后台时,也可以同步的接受到信息。

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Unity实现Socket通讯时,常常会遇到TCP粘包和拆包的问题。下面我将介绍在Unity中如何解决这些问题。 TCP粘包是指在传输过程中,由于数据缓冲区的限制,多个小的数据包可能会被合并成一个大的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下两种方式来处理。 第一种方式是定长包头+包体的设计。即在数据包前面添加一个固定长度的包头,包头中包含了包体的长度信息。接收方在接收数据时,首先读取包头的长度信息,然后再根据长度信息读取相应长度的数据进行解析和处理。 第二种方式是使用特殊的字符序列作为包的分隔符。例如,在每个数据包的末尾添加一个换行符或其他不常用的字符作为分隔符。接收方在接收数据时,通过查找这个分隔符来确定包的结束位置,然后对数据进行解析和处理。 TCP拆包是指在传输过程中,一个大的数据包可能会被拆分成多个小的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下方式来处理。 可以在接收方使用缓冲区来接收数据,并且设置一个最大接收长度。当接收到的数据长度小于最大接收长度时,将数据放入缓冲区中,并在缓冲区中进行数据的拼接。当接收到的数据长度大于等于最大接收长度时,对缓冲区中的数据进行解析和处理,并清空缓冲区。 以上是Unity实现Socket通讯时解决TCP粘包和拆包问题的方法。希望对你有帮助。

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