车仪表盘参考 shader

转载自: http://glslsandbox.com/e#44347.0




#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif


#extension GL_OES_standard_derivatives : enable


# define PI (4. * atan(1.))
# define PI2 (PI * 2.)


uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;


float drawArc(vec2 st, vec2 center, float start, float angle, float rad){
        vec2 delta = st - center;
float t = mod(atan(delta.y, delta.x) + start, PI2);
if(t < 0.)
   t += 1. * PI;

float theta = angle; 
float len = length(delta);
if(len <= rad){
return (1. - step(theta, t)) * (1. - sqrt(length(delta)));
} else return 0.;
}


void main( void ) {
vec2 p = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy) - vec2(.25, 0.);
float r = resolution.x / resolution.y;
p.x *= r;


float c = 0.0;

c += drawArc(p, vec2(.5), 0., PI + PI * sin(time), 0.3);

gl_FragColor = vec4(vec3(.2, .5, .5) * c, 1.);


}

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