Unity里用shader让物体的被遮挡部分显示出提示效果

本文介绍了如何在Unity中通过调整Shader,使得位于其他物体后面的物体在其被遮挡的部分显示特定提示效果。关键在于设置材质的Queue属性,确保正确的绘制顺序,并在Shader中控制纹理组合以实现预期效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

比如有两个tube :A,B

B在A的后面(在unity视坐标系是Z大的在后面,注意分清视坐标系和世界坐标系,Z缓存中是视坐标系),

比如我希望B的tex是c,但是B被A遮挡的部分显示tex d或其他效果(可自己定)

我的方法是绘制顺序必须最后画B

A材质上的shader为直接,settexture,但是queue需要设置为靠前的,比如background等

Shader "Custom/Nothing" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)"2D) = "white" {}
        //_OtherTex("Other ",2D)= "white"{}
    }
    SubShader{
    Tags{ "Queue"="Background"}
    //    Pass{
    //    SetTexture[

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