- 博客(13)
- 资源 (1)
- 问答 (1)
- 收藏
- 关注
原创 Unity引擎源码解析(伪) - 8 数据流的渲染流水线
由于Unity的渲染器十分复杂,整个渲染循环分支又多,所以本篇只关注渲染主线的数据流水线,即 网格数据流。Unity的核心渲染组件是MeshFilter和,前者给后者提供网格数据,后者是单个对象的渲染逻辑。在中也有一个关键的初始化函数这里将函数注册到了一个集中的位置,且类型是这个枚举。这个函数至关重要,后面会讲。
2024-03-03 18:20:51
1761
原创 Unity引擎源码解析(伪) - 2 MonoBehaviour
unity的C#脚本中添加一个组件的操作 gameObject.AddComponent()
2023-08-26 12:18:47
590
3
原创 学习《Shader入门精要》自我总结
参考了冯乐乐的入门精要一、渲染管线三大阶段应用准备阶段、几何变换阶段、光栅化阶段。详细介绍各阶段应用阶段:CPU将当前场景所包含的如:模型网格、纹理贴图等,从硬盘到内存,再到显存。数据细节是一些 顶点的 位置、法线、切线、颜色、纹理坐标等,还有设置一些渲染的状态如:所使用的顶点/片元着色器、光源属性、材质等。最后CPU调用图形API(Draw Call)驱动GPU进行绘制处理。几何变换阶段:(1)由顶点着色器接收上一阶段传递过来的顶点数据(模型空间的坐标、法线、切线、纹理坐标、颜色)
2021-03-09 10:37:03
295
1
原创 Unity性能优化汇总
一、脚本策略(1)效率排序 GetComponent() > GetComponent(typeof(T)) > GetComponent(string)。(2)移除空的MonoBehaviour回调定义,在场景第一次实例化时,Unity会将任何定义好的回调(Awake() Start() Update() 等)添加到一个函数指针列表中,它会在关键时刻调用这个列表。(3)提前缓存组件的引用 T com = GetComponentT>() 。(4)Update / Coro
2021-03-09 10:34:40
2200
1
原创 史上最详细的 ulua(tolua)的Protobuf安装配置
最近研究了一下ulua下的protobuf环境配置,其中搜索了很多的文章写得都不详细,最终经过一天的摸索完成了目标。这里将我的研究成果发出来,其中有若干文件、工程和文档,已经很详细了。地址:史上最详细的 ulua(tolua)的Protobuf安装配置...
2019-04-09 15:06:53
920
史上最详细的 ulua(tolua)的Protobuf安装配置
2019-04-09
Socket异步通讯,瞬间开启多个异步
2019-07-27
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人