BMP文件读取修改保存_画图板_缓冲绘图

本文详细介绍了如何使用JAVA处理BMP文件,包括读取文件的宽、高和图像数据,理解BMP数据存储格式,进行位操作,以及利用缓冲绘图进行图像的修改和保存。通过缓冲绘图的getRGB方法获取像素颜色,并在修改后将内容复制到画布。同时,文章提到了使用MouseListener进行图形修改以及保存过程中需要注意的高位低位字节转换和填充0的细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作者:杨振林

 

  本文将对BMP格式文件进行分析,实现对BMP文件读取、修改、保存的功能。

  首先对BMP文件进行分析,分析材料引自互联网。16进制。

 

偏移量

域的名称

大小

内容

 

 

 

图象文件

0000h

文件标识

2 bytes

两字节的内容用来识别位图的类型:

‘BM’ : Windows 3.1x, 95, NT, …

‘BA’ :OS/2 Bitmap Array

‘CI’ :OS/2 Color Icon

‘CP’ :OS/2 Color Pointer

‘IC’ : OS/2 Icon

‘PT’ :OS/2 Pointer

注:因为OS/2系统并没有被普及开,所以在编程时,你只需判断第一个标识“BM”就行。

 

0002h

File Size

1 dword

用字节表示的整个文件的大小

 

0006h

Reserved

1 dword

保留,必须设置为0

 

000Ah

Bitmap Data Offset

1 dword

从文件开始到位图数据开始之间的数据(bitmap data)之间的偏移量

 

000Eh

Bitmap Header Size

1 dword

位图信息头(Bitmap Info Header)的长度,用来描述位图的颜色、压缩方法等。下面的长度表示:

28h - Windows 3.1x, 95, NT, …

0Ch - OS/2 1.x

F0h - OS/2 2.x

注:在Windows95、98、2000等操作系统中,位图信息头的长度并不一定是28h,因为微软已经制定出了新的BMP文件格式,其中的信息头结构变化比较大,长度加长。所以最好不要直接使用常数28h,而是应该从具体的文件中读取这个值。这样才能确保程序的兼容性。

 

0012h

Width

1 dword

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您可以使用 OpenGL ES 来绘制图形,并使用一些库来保存图像为 BMP 文件。以下是一种可能的方法: 1. 首先,您需要使用 OpenGL ES 创建一个绘图上下文并进行绘制。这可以通过使用 OpenGL ES 的相关函数和着色器程序来完成。具体的绘制过程超出了本回答的范围,您可以参考 OpenGL ES 的相关文档和教程以了解更多信息。 2. 一旦您完成了绘制,您需要将绘制结果保存BMP 文件。为此,您可以使用一些图像处理库,如 FreeImage、SDL_image 或者 stb_image 等。 - 如果您选择使用 FreeImage 库,您可以按照以下步骤进行操作: - 首先,下载并安装 FreeImage 库,并将其包含在您的项目中。 - 创建一个 FreeImage 的位图对象,并将其与您的 OpenGL ES 绘制结果进行关联。 - 使用 FreeImage 提供的函数将位图对象保存BMP 文件。 - 如果您选择使用 SDL_image 库,您可以按照以下步骤进行操作: - 首先,下载并安装 SDL_image 库,并将其包含在您的项目中。 - 使用 SDL_image 提供的函数加载您的 OpenGL ES 绘制结果作为 SDL_Surface 对象。 - 使用 SDL_image 提供的函数将 SDL_Surface 对象保存BMP 文件。 - 如果您选择使用 stb_image 库,您可以按照以下步骤进行操作: - 首先,下载并将 stb_image.h 文件包含在您的项目中。 - 使用 stb_image 提供的函数加载您的 OpenGL ES 绘制结果作为像素数据。 - 使用第三方库或自己编写的函数将像素数据保存BMP 文件。 请注意,上述方法只是其中的一种示例,并不是唯一的解决方案。您可以根据您的需求选择适合您的图像处理库和方法。

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