webGL第六课——二维平面真实坐标到webGL坐标转换

在学习过程中,推导一下真是坐标系到webGL坐标系转换的通用计算方法,前提是webGL完全占据canvas画布位置,即:

gl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);

经过几个测试,不知是否适用于所有二维情况。
推导过程见下图,
这里写图片描述

最终计算公式为:

x=2(w(x+a)/2ax0w/2))/w

y=2(h/2recH+h(y+b)/2b+y0)/h

 
 a,bx,y(a,b),(a,b);x,y
 wcanvashcanvas;
 x0,y0canvas;
$\ recH 代表客户区的高度,recH=h;

在2D场景中,还是有用的,像.net中的GDI+二维绘图,也是用的这个转换。但是,进入3D场景之后,貌似没什么用了。因为,可以通过可视空间设置,将任意大小的三维图形显示出来。

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