设计模式(18)——状态模式

状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。

环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
具体状态(StopState、StartState )角色:实现抽象状态所对应的行为。

先定义一个状态的接口

interface State
{
    void DoAction(Context context);
}

创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 Context 对象。

class Context
{
    private State state;
    public State State
    {
        get
        {
            return state;
        }
        set
        {
            state = value;
        }
    }
}

定义两种状态的实体类

class StopState : State
{
    public void DoAction(Context context)
    {
        Console.WriteLine("正在停止...");
        context.State = this;
    }

    public override string ToString()
    {
        return "停止状态";
    }
}
class StartState : State
{
    public void DoAction(Context context)
    {
        Console.WriteLine("正在启动...");
        context.State = this;
    }

    public override string ToString()
    {
        return "开始状态";
    }
}

调用

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Context context = new Context();
        StartState startState = new StartState();
        startState.DoAction(context);
        Console.WriteLine(context.State.ToString());

        StopState stopState = new StopState();
        stopState.DoAction(context);
        Console.WriteLine(context.State.ToString());
        Console.Read();
    }
}

结果

正在启动...
开始状态
正在停止...
停止状态

类图

在这里插入图片描述

优点与缺点

状态者模式的优点:

  • 将状态判断逻辑每个状态类里面,可以简化判断的逻辑。
  • 当有新的状态出现时,可以通过添加新的状态类来进行扩展,扩展性好。

状态者模式的缺点:

  • 如果状态过多的话,会导致有非常多的状态类,加大了开销。

本文主要借鉴了《Gof设计模式》

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