状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
具体状态(StopState、StartState )角色:实现抽象状态所对应的行为。
先定义一个状态的接口
interface State
{
void DoAction(Context context);
}
创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 Context 对象。
class Context
{
private State state;
public State State
{
get
{
return state;
}
set
{
state = value;
}
}
}
定义两种状态的实体类
class StopState : State
{
public void DoAction(Context context)
{
Console.WriteLine("正在停止...");
context.State = this;
}
public override string ToString()
{
return "停止状态";
}
}
class StartState : State
{
public void DoAction(Context context)
{
Console.WriteLine("正在启动...");
context.State = this;
}
public override string ToString()
{
return "开始状态";
}
}
调用
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context context = new Context();
StartState startState = new StartState();
startState.DoAction(context);
Console.WriteLine(context.State.ToString());
StopState stopState = new StopState();
stopState.DoAction(context);
Console.WriteLine(context.State.ToString());
Console.Read();
}
}
结果
正在启动...
开始状态
正在停止...
停止状态
类图
优点与缺点
状态者模式的优点:
- 将状态判断逻辑每个状态类里面,可以简化判断的逻辑。
- 当有新的状态出现时,可以通过添加新的状态类来进行扩展,扩展性好。
状态者模式的缺点:
- 如果状态过多的话,会导致有非常多的状态类,加大了开销。
本文主要借鉴了《Gof设计模式》