有限状态机的FSM的实现和应用

来分析下有限状态机FSMC的实现和应用
状态机是比较常见的框架结构,有限状态机FSMC使得程序逻辑更清晰易懂
一般状态机的构成 当前状态,迁移条件,执行动作,下一个状态

1.定义状态表的数据类型

typedef struct
{
    int event;   //事件
    int CurState;  //当前状态
    void (*eventActFun)();  //函数指针
    int NextState;  //下一个状态
}StateTable;

2.建立状态表

StateTable fTable[] =
{
    //{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}
    { event_1,  state_1,    f1,  event_2 },
    { event_2,  state_2,    f2,  event_3 },
    { event_3,  state_3,    f3  event_4 },
    { event_4,  state_4,    f1,  event_1 },
}
/*状态机类型*/
typedef struct {
    int curState;//当前状态
    StateTable * stateTable;//状态表
    int size;//表的项数
}fsmType;
 
/*状态机注册,给它一个状态表*/
void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)
{
    pFsm->stateTable = pTable;
}
 
/*状态迁移*/
void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)
{
    pFsm->curState = state;
}
 
/*事件处理*/
void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)
{
    StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
    void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空
    int NextState;
    int CurState = pFsm->curState;
    int maxNum = pFsm->size;
    int flag = 0; //标识是否满足条件
 
    /*获取当前动作函数*/
    for (int i = 0; i<maxNum; i++)
    {
        //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
        if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
        {
            flag = 1;
            eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
            NextState = pActTable[i].NextState;
            break;
        }
    }
 
 
    if (flag) //如果满足条件了
    {
        /*动作执行*/
        if (eventActFun)
        {
            eventActFun();
        }
 
        //跳转到下一个状态
        fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
    }
    else
    {
        printf("there is no match\n");
    }
}

有限状态机比较依赖状态迁移的关系,状态表一定要建立好
有限状态机可以比较好的用在界面和命令解析中
比如界面:当前状态即当前的界面,迁移的事件是按键按下的事件,执行动作可以是显示界面,下一个状态可以是下一个界面状态

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