英雄无敌3 死亡阴影 修改器

这个找地址比帝国时代简单 本来还要做个瞬移功能 MFC还不太熟练 算了

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#include <iostream>
#include <string>
#include <windows.h>
using namespace std;


void callMenu() {
	cout << "**************************************" << endl;
	cout << "**************************************" << endl;
	cout << "******** " << "0 增加10000木材" << "**************" << endl;
	cout << "******** " << "1 增加10000水银" << "**************" << endl;
	cout << "******** " << "2 增加10000石头" << "**************" << endl;
	cout << "******** " << "3 增加10000硫磺" << "**************" << endl;
	cout << "******** " << "4 增加10000水晶" << "**************" << endl;
	cout << "******** " << "5 增加10000宝石" << "**************" << endl;
	cout << "******** " << "6 增加9999999金币" << "************" << endl;
	cout << "******** " << "7 退出           " << "************" << endl;
	cout << "**************************************" << endl;
	cout << "**************************************" << endl;
}
void callCheat(int &key,int &baseKey, HANDLE &processH) {
	// 设定起始偏移量表  木材 水银  石头 硫磺 水晶 宝石 金币

	int woodPtrValue[7] = { 0x9c ,0xa0 ,0xa4 ,0xa8 ,0xac,0xb0 ,0xb4 };
	string nameArr[7] = { "木材","水银","石头","硫磺","水晶","宝石","金币" };
	int counter;
	ReadProcessMemory(processH, (void*)(baseKey+ woodPtrValue[key]), &counter, sizeof(counter), NULL);
	if (key == 6) {
		counter += 9999999;
	}
	else {
		counter += 10000;
	}
	WriteProcessMemory(processH, (void*)(baseKey + woodPtrValue[key]), &counter, sizeof(counter), NULL);
	cout << nameArr[key] << "增加了"<< endl;
	cout << "现在您有" << counter << nameArr[key] << endl;
	system("pause");
	system("cls");
	callMenu();

}


int main() {
	HWND gameHwnd = FindWindow(NULL, L"魔法门之英雄无敌III  3.1 Jul 18 2000 13:48:09");
	DWORD processid;
	::GetWindowThreadProcessId(gameHwnd, &processid);
	//打开指定进程
	HANDLE processH = ::OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, processid);
	//读取指针
	int nSize = 0;
	int resourcesCSAdress = 0;
	ReadProcessMemory(processH, (void*)0x0082b0bc, &resourcesCSAdress, sizeof(resourcesCSAdress), NULL);
	callMenu();
	while (true)
	{
		int key;
		cout << "请输入想要的功能:" << endl;
		cin >> key;
		if (key == 7) {
			break;
		}
		callCheat(key, resourcesCSAdress, processH);
	}
	
	system("pause");
	return 0;
}



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在Unity中,阴影接收器是指能够接收其他物体投射的阴影的物体。为了实现阴影效果,我们需要在shader中对阴影映射纹理进行采样,并将采样结果与最终的光照结果相乘,从而产生阴影效果。\[1\] 在实时渲染中,Unity使用ShadowMap技术来计算光源的阴影映射纹理。首先,将相机的位置放置在光源的位置上,这样阴影区域就是相机看不到的地方。Unity会为光源计算阴影映射纹理,它本质上是一张深度图。为了更新映射纹理,需要在shader中添加一个额外的pass,并将LightMode设置为"ShadowCaster",只有这样才能投射阴影。\[2\] 然而,在之前的fallback中提供的shadowcaster实现往往不能实现透明物体的阴影。因此,在透明度测试的shader中,我们需要添加关于阴影的计算,并将fallback修改为vertexlit,以确保透明物体的阴影计算正确。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* [shader学习摘要(九)unity阴影](https://blog.csdn.net/overwhelming_kda/article/details/126428963)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [UnityShader入门精要-阴影](https://blog.csdn.net/weixin_58624886/article/details/126124585)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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