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原创 Unity比较常见的坑

场景 编辑器模式下加载场景会变暗,打包后的程序不会有这个问题,为了达到编辑器与应用程序一个效果可以在Lighting设置中Generate Lighting,但有时候我们只是想做一些简单的测试,烘焙光照贴图太费时间,可以把场景中的渲染对象全部隐藏再烘焙,后续也会显示出正确的光照效果。...

2022-02-22 17:02:17 2501

原创 旋转正方向简单判断

左手坐标系绕z轴:左手大拇指指向z轴,顺手方向即为正方向右手坐标系绕z轴:右手大拇指指向z轴,顺手方向即为正方向

2020-01-03 04:56:53 1699

原创 Unity使用委托,事件

public class EventSender : MonoBehaviour { //定义一个委托 public delegate void delGameOver(); //事件是委托的实例,该实例可在外部持有方法的引用 public event delGameOver GameOver; private int score=0; priva...

2018-03-19 16:51:36 258

转载 C# 基础知识(2)堆栈 值类型与引用类型 拆箱与装箱

public void Method1(){// Line 1int i=4;// Line 2int y=2;//Line 3class1 cls1 = new class1();}这里一共有3行代码。让我们一下逐行看一下它们是如何执行的: 第1行:当这行代码执行时,编译器为它分配一小块栈内存。运行时栈负责提供程序所需的内存;第2行:程序继续执行。如同名字一样,栈在第一块内存的顶部...

2018-03-07 01:28:00 179

原创 C#基础 (1) 基本语法 & 数据类型

1.成员变量变量是类的属性或数据成员,用于存储数据。2.成员函数函数是一系列执行指定任务的语句,类中的成员函数指其方法C#中有3种数据类型值类型 引用类型 指针类型(1)值类型可以直接分配数据,例如你声明一个int类型,系统开辟一个内存空间存储该int的值(2)引用类型不存储数据,而是存储所引用的变量的内存地址。string类型是特殊的引用类型当使用重载操作符”=”给string对象赋值时,str...

2018-03-07 00:49:11 217

原创 unity RPG游戏开发 (1)

先在项目中按以下顺序建立文件夹,这样这个项目的初步框架就OK了。导入相关资源(1)将所需贴图文件导Texture,一般为PNG文件,并在Unity中做成Atlas(2)其余文件有音频,字体,特效粒子,材质,模型,相关插件设置Camera(3)设置好Camara的CullingMask 与 Projection(orthographic正交 与 Perspective透视)(4)使用UICamera...

2018-02-25 23:11:19 1627

原创 UGUI框架 Stack存储面板

一说到UI我们很容易就想到商城界面,背包界面,人物属性界面。我们需要一个框架去管理场景中所有的面板,控制面板之间的跳转。比如我现在点开了背包界面,又点开了商城界面,随后又点开了装备界面,我希望我操作这个界面的时候后面的界面禁止操作。也就是说,我只操作位于最顶部的面板,也就是后进先出,这里直接用栈排序的方法来存储UI面板。private Stack<BasePanel> panelSta...

2018-02-21 20:39:36 328

原创 C# 扩展方法

当我们想为一个类添加新功能,最常用的方法就是直接修改类的定义如果不想修改原类型我们可以给类一个扩展方法例如,下面是一段字典的使用panelDict = new Dictionary<UIPanelType, BasePanel>();BasePanel panel;panelDict.TryGetValue(panelType, out panel);下面对该字典进行扩展//静态类...

2018-02-21 16:39:29 209

原创 二叉排序树 链式存储

二叉排序树左子树的值小于根节点的值,而根节点的值小于右子树的值。这里我们使用链式结构存储排序树,并通过中序遍历查找我们需要的值我们新建两个类,一个是树类BSTree,一个是结点类BSNode。结点类保存数据Data,父节点及左右子节点class BSNode { public BSNode LeftChild { get; set; } public BSN...

2018-02-20 23:00:06 925

原创 二叉树的四种遍历 C#

假设这是要存储的二叉树先序遍历:遍历顺序规则为【根左右】先序遍历结果:A B D H I E J C F G 中序遍历:遍历顺序规则为【左根右】中序遍历结果 : H D I J E B A F C G后序遍历:遍历顺序规则为【左右根】后序遍历结果 :H I D J E B F G C A层序遍历:一层一层从左往右遍历层序遍历结果 :A B C D E F G H I J下面贴一下四种遍历的代码 ...

2018-02-20 19:55:29 362

原创 利用Unity官方序列化接口ISerializationCallbackReceiver解析Jason文件

/// <summary>/// 这是一个用于根据枚举类型加载UIPanel的类/// </summary>[Serializable]public class UIPanelInfo :ISerializationCallbackReceiver { [NonSerialized] public UIPanelType panelType; ...

2018-02-19 23:27:02 944

原创 c#单例模式

单例模式的核心定义一个静态的对象,在外界访问,在内部构造即构造方法私有化public class MyUIManager { private static MyUIManager _instance; /// <summary> /// 当该单例第一次被引用时,函数会初始化一个manager对象,并开始构造 /// 构造方法只能在内部类调用,只提供一个...

2018-02-19 21:21:21 143

原创 C#委托与Lambda表达式

相关内容参考了C#委托C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。以下声明可以引用任何一个参数为string,返回类型为int的方法。public delegate int MyDelegate (string s);声明了委托类型,就可以用new创建委托对象MyDelegate ...

2018-02-19 17:48:02 157

原创 最大子数组问题(二) 分治算法

class Program { //最大子数组的结构体 struct SubArray { public int startIndex; public int endIndex; public int total; } static voi...

2018-02-18 20:54:33 276

原创 最大子数组问题(一) 暴力求解

class Program { static void Main(string[] args) { int[] priceArray = { 100, 113, 110, 85, 105, 102, 86, 63, 81, 101, 94, 106, 101, 79, 94, 90, 97 }; int[] p...

2018-02-18 19:31:51 261

原创 有限状态机实现简单的AI状态(巡逻,追逐玩家,攻击)

点击打开有限状态机的实现基类去Wiki.Unity3D就可以搜索到有关基类,下面是我自己修改了一小部分的基类public class FSMSystem{ private Dictionary<StateID, FSMState> states; private StateID currentStateID; public StateID CurrentSt...

2018-02-15 21:34:21 1200

转载 c#枚举enum

C# 枚举(Enum)枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。C# 枚举是值数据类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。声明 enum 变量声明枚举的一般语法:enum <enum_name>{ enumeration list };其中,enum_name 指定枚举的类型名称。enumeration list 是一个用逗号分隔的标...

2017-08-17 15:45:31 289

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