常用设计模式学习总结

                                     常用设计模式学习分享

  • 设计模式概述
  1. 设计模式定义

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

   2、设计模式分类

(1)根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型,结构型和行为型三种:

 创建型模式主要用于创建对象。

 结构型模式主要用于处理类或对象的组合。

 行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。

(2)根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:

类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。

对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。

范围\目的

创建型模式

结构型模式

行为型模式

类模式

工厂方法模式

适配器模式

解释器模式

模板方法模式

对象模式

抽象工厂模式

建造者模式

原型模式

单例模式

桥接模式

组合模式

装饰模式

外观模式

享元模式

代理模式

职责链模式

命令模式

迭代器模式

中介者模式

备忘录模式

观察者模式

状态模式

策略模式

访问者模式

 

 3、设计模式的优点

设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将避免我们做一些重复性的工作,而且可以设计出高质量的软件系统。

  • 常用设计模式

创建型模式创建什么(What)由谁创建(Who)何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。创建型模式隐藏了类的实例的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。

结构型模式描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。

  1. 简单工厂模式
  1. 定义

简单工厂模式:又称为静态工厂方法模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。

  1. 结构

简单工厂模式包含如下角色:

Factory:工厂角色

Product:抽象产品角色

ConcreteProduct:具体产品角色

 

分析如下代码:代码复杂,难以维护

public void pay(String type){

if(type.equalsIgnoreCase("cash")){

//现金支付处理代码

}else if(type.equalsIgnoreCase("creditcard")){

//信用卡支付处理代码

}else if(type.equalsIgnoreCase("voucher")){

//代金券支付处理代码   }

}

 

重构后的代码:

//抽象支付类

public abstract class AbstractPay{

   public abstract void pay();

}

//具体支付类

public class CashPay extends AbstractPay{

    public void pay(){

        //现金支付处理代码

    }

}

//支付工厂类

public class PayMethodFactory{

 public static AbstractPay getPayMethod(String type){

     if(type.equalsIgnoreCase("cash")){

      return new CashPay();//根据参数创建具体产品

    } else if(type.equalsIgnoreCase("creditcard")){

    return new CreditcardPay();//根据参数创建具体产品

   }

   }

}

  1. 优缺点

优点:将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。

在调用工厂类的工厂方法时,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可。

通过引入配置文件,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,提高了系统的灵活性。

简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。

缺点:简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。

  1. 适用环境

在以下情况下可以使用简单工厂模式:

工厂类负责创建的对象比较少:由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。

客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象不关心:客户端既不需要关心创建细节,甚至连类名都不需要记住,只需要知道类型所对应的参数。

  1. 工厂方法模式
  1. 定义

工厂方法模式又称为工厂模式,也叫虚拟构造器模式或者多态工厂模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。

  1. 结构

工厂方法模式包含如下角色:

Product:抽象产品

ConcreteProduct:具体产品

Factory:抽象工厂

ConcreteFactory:具体工厂

实例一:电视机工厂

某电视机厂专为各知名电视机品牌代工生产各类电视机,为每种品牌的电视机提供一个子工厂,海尔工厂专门负责生产海尔电视机,海信工厂专门负责生产海信电视机,如果需要生产TCL电视机或创维电视机,只需要对应增加一个新的TCL工厂或创维工厂即可,原有的工厂无须做任何修改,使得整个系统具有更加的灵活性和可扩展性。

  1. 优缺点

优点:在工厂方法模式中,核心的工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建工作交给子类去做。这个核心类仅仅负责给出具体工厂必须实现的接口,而不负责哪一个产品类被实例化这种细节,这使得工厂方法模式可以允许系统在不修改工厂角色的情况下引进新产品。

缺点:在添加新产品时,需要编写新的具体产品类,而且还要提供与之对应的具体工厂类,系统中类的个数将成对增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,有更多的类需要编译和运行,会给系统带来一些额外的开销。

由于考虑到系统的可扩展性,需要引入抽象层,在客户端代码中均使用抽象层进行定义,增加了系统的抽象性和理解难度,且在实现时可能需要用到DOM、反射等技术,增加了系统的实现难度。

  1. 适用环境

在以下情况下可以使用工厂方法模式:

一个类不知道它所需要的对象的类:在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体产品类的类名,只需要知道所对应的工厂即可,具体的产品对象由具体工厂类创建;客户端需要知道创建具体产品的工厂类。

一个类通过其子类来指定创建哪个对象:在工厂方法模式中,对于抽象工厂类只需要提供一个创建产品的接口,而由其子类来确定具体要创建的对象,利用面向对象的多态性和里氏代换原则,在程序运行时,子类对象将覆盖父类对象,从而使得系统更容易扩展。

将创建对象的任务委托给多个工厂子类中的某一个,客户端在使用时可以无须关心是哪一个工厂子类创建产品子类,需要时再动态指定,可将具体工厂类的类名存储在配置文件或数据库中。

  1. 抽象工厂模式
  1. 定义

 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。

  1. 结构

抽象工厂模式包含如下角色

AbstractFactory:抽象工厂

ConcreteFactory:具体工厂

AbstractProduct:抽象产品

Product:具体产品

实例:电器工厂

一个电器工厂可以产生多种类型的电器,如海尔工厂可以生产海尔电视机、海尔空调等,TCL工厂可以生产TCL电视机、TCL空调等,相同品牌的电器构成一个产品族,而相同类型的电器构成了一个产品等级结构,现使用抽象工厂模式模拟该场景。

 

  1. 优缺点

优点:抽象工厂模式的优点

抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。抽象工厂模式可以实现高内聚低耦合的设计目的。

当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。这对一些需要根据当前环境来决定其行为的软件系统来说,是一种非常实用的设计模式。

增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。

缺点:抽象工厂模式的缺点

在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。

开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)

  1. 适用环境

在以下情况下可以使用抽象工厂模式

一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。

系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。

属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。

系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现

  1. 适配器模式

结构型模式:描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。

  1. 定义

适配器模式:将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。

  1. 结构

适配器模式包含如下角色:

Target:目标抽象类

Adapter:适配器类

Adaptee:适配者类

Client:客户类

类适配器

public class Adapter extends Adaptee implements Target{

public void request(){

specificRequest();

}

}

 

对象适配器

 

public class Adapter extends Target{

private Adaptee adaptee;

public Adapter(Adaptee adaptee){

this.adaptee=adaptee;

}

public void request(){

adaptee.specificRequest();

}

}

 

  1. 优缺点

适配器模式的优点

将目标类和适配者类解耦,通过引入一个适配器类来重用现有的适配者类,而无须修改原有代码。

增加了类的透明性和复用性,将具体的实现封装在适配者类中,对于客户端类来说是透明的,而且提高了适配者的复用性。

灵活性和扩展性都非常好,通过使用配置文件,可以很方便地更换适配器,也可以在不修改原有代码的基础上增加新的适配器类,完全符合“开闭原则”。

类适配器模式的缺点如下:

对于Java、C#等不支持多重继承的语言,一次最多只能适配一个适配者类,而且目标抽象类只能为抽象类,不能为具体类,其使用有一定的局限性,不能将一个适配者类和它的子类都适配到目标接口。

对象适配器模式的缺点如下:

与类适配器模式相比,要想置换适配者类的方法就不容易。如果一定要置换掉适配者类的一个或多个方法,就只好先做一个适配者类的子类,将适配者类的方法置换掉,然后再把适配者类的子类当做真正的适配者进行适配,实现过程较为复杂。

  1. 适用环境

在以下情况下可以使用适配器模式:

系统需要使用现有的类,而这些类的接口不符合系统的需要。

想要建立一个可以重复使用的类,用于与一些彼此之间没有太大关联的一些类,包括一些可能在将来引进的类一起工作。

  1. 观察者模式

(1)定义

观察者模式:定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式是一种对象行为型模式。

观察者模式描述了如何建立对象与对象之间的依赖关系,如何构造满足这种需求的系统。

这一模式中的关键对象是观察目标和观察者,一个目标可以有任意数目的与之相依赖的观察者,一旦目标的状态发生改变,所有的观察者都将得到通知。

作为对这个通知的响应,每个观察者都将即时更新自己的状态,以与目标状态同步。目标是通知的发布者,它发出通知时并不需要知道谁是它的观察者,可以有任意数目的观察者订阅它并接收通知。

  1. 结构

观察者模式包含如下角色:

Subject: 目标

ConcreteSubject: 具体目标

Observer: 观察者

ConcreteObserver: 具体观察者

 

典型的抽象目标类代码如下所示

public abstract class Subject{

protected ArrayList observers = new ArrayList();

public abstract void attach(Observer observer);

public abstract void detach(Observer observer);

public abstract void notify();

}

典型的具体目标类代码如下所示:

public class ConcreteSubject extends Subject{

public void attach(Observer observer){

observers.add(observer);

}

public void detach(Observer observer){

observers.remove(observer);

}

public void notify(){

for(Object obs:observers){

((Observer)obs).update();

}

}

}

典型的抽象观察者代码如下所示:

public interface Observer{

public void update();

}

典型的具体观察者代码如下所示:

public class ConcreteObserver implements Observer{

public void update(){

//具体更新代码

}

}

客户端代码片段如下所示:

Subject subject = new ConcreteSubject();

Observer observer = new ConcreteObserver();

subject.attach(observer);

subject.notify();

实例一:猫、狗与老鼠

假设猫是老鼠和狗的观察目标,老鼠和狗是观察者,猫叫老鼠跑,狗也跟着叫,使用观察者模式描述该过程。

 

MVC模式是一种架构模式,它包含三个角色:模型(Model),视图(View)和控制器(Controller)。观察者模式可以用来实现MVC模式,观察者模式中的观察目标就是MVC模式中的模型(Model),而观察者就是MVC中的视图(View),控制器(Controller)充当两者之间的中介者(Mediator)。当模型层的数据发生改变时,视图层将自动改变其显示内容。

  1. 优缺点

观察者模式的优点

观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并定义了稳定的消息更新传递机制,抽象了更新接口,使得可以有各种各样不同的表示层作为具体观察者角色。

观察者模式在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合。

观察者模式支持广播通信。

观察者模式符合“开闭原则”的要求。

观察者模式的缺点

如果一个观察目标对象有很多直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。

如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。

观察者模式没有相应的机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的,而仅仅只是知道观察目标发生了变化。

  1. 适用环境

在以下情况下可以使用观察者模式:

一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。

一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。

一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。

需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。

  1. 策略模式

(1)定义

策略模式:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为政策模式。策略模式是一种对象行为型模式。

  1. 结构

策略模式包含如下角色:

Context: 环境类

Strategy: 抽象策略类

ConcreteStrategy: 具体策略类

策略模式是对算法的封装,它把算法的责任和算法本身分割开,委派给不同的对象管理。策略模式通常把一个系列的算法封装到一系列的策略类里面,作为一个抽象策略类的子类。用一句话来说,就是“准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换”。

不使用策略模式的代码:

public class Context{

    public void algorithm(String type){

        if(type == "strategyA"){

            //算法A

        }else if(type == "strategyB"){

            //算法B

        }else if(type == "strategyC"){

            //算法C

        }

        ......

    }

    ……

}  

重构之后的抽象策略类:

public abstract class AbstractStrategy{

    public abstract void algorithm();  

}

重构之后的具体策略类:

public class ConcreteStrategyA extends AbstractStrategy{

    public void algorithm(){

        //算法A

    }

}

重构之后的环境类:

public class Context{

   private AbstractStrategy strategy;

   public void setStrategy(AbstractStrategy strategy){

        this.strategy= strategy;

    }

    public void algorithm(){

        strategy.algorithm();

    }

}

客户端代码片段:

Context context = new Context();

AbstractStrategy strategy;

strategy = new ConcreteStrategyA();

context.setStrategy(strategy);

context.algorithm();

策略模式仅仅封装算法,提供新算法插入到已有系统中,以及老算法从系统中“退休”的方便,策略模式并不决定在何时使用何种算法,算法的选择由客户端来决定。这在一定程度上提高了系统的灵活性,但是客户端需要理解所有具体策略类之间的区别,以便选择合适的算法,这也是策略模式的缺点之一,在一定程度上增加了客户端的使用难度。

  1. 优缺点

策略模式的优点

策略模式提供了对“开闭原则”的完美支持,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。

策略模式提供了管理相关的算法族的办法。

策略模式提供了可以替换继承关系的办法。

使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。

策略模式的缺点

客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。

策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。

  1. 适用环境

在以下情况下可以使用策略模式:

如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。

一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。

如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。

不希望客户端知道复杂的、与算法相关的数据结构,在具体策略类中封装算法和相关的数据结构,提高算法的保密性与安全性。

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值