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转载 UI学习笔记一:加载场景

目标:  1:ui常用控件  2:UI的事件系统 3:UI的实现原理4:UI的二次开发using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//注意必须先加载命名空间中的SceneManagementusing UnityEngine.SceneManagement;public class Game...

2018-06-07 16:21:37 389

转载 C# 中的委托和事件(详解:简单易懂的讲解)

委托和事件在 .NET Framework 中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触 C# 时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里堵得慌,浑身不自在。本章中,我将由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.NET Framework 中的委托和事件、委托中方法异常和超时的处理、委托与异步...

2018-05-25 11:21:33 3412

转载 实现游戏对象与对象之间通信

游戏中,对象与对象之间需要交流,实现的方法多种,例如:可定义静态变量,其他脚本直接调用, 也可用到: SendMessage今天主要学习SendMessage的用法。1、创建两个脚本:“Cube0”和“Cube1”;2、将两个脚本分别拖拽到Cube0和Cube1对象中;3、修改Main.cs脚本: [csharp] view plain copyusing UnityEngine;  using ...

2018-05-25 09:24:11 757

转载 Unity3D中随机函数的应用

Unity3D中随机函数的应用电子游戏中玩家与系统进行互动的乐趣绝大多数取决于事件发生的不可预知性和随机性。在unity3D的API中提供了Random类来解决随机问题。最简单的应用就是在数组中随机选择一个元素,使用Random内置的方法可以进行选择。代码如下:Floatelement=myArray[Random.Range(0,myArray.Length)];Random.Range方法的两...

2018-05-24 21:53:06 634

原创 Time

Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTi...

2018-05-24 21:45:48 134

原创 Unity 脚本控制组件

一:访问组件1:系统自带的组件     大多数都可以转行成所在类的成员变量,通过成员变量的访问transform.Rotate(0,speed*Time.deltaTime,0);2:如果是自己定义的组件,比如脚本 需要类中定义一个变量,并获取该组件的引用,从而使用这个组件    float speed = 5;    turnround2 other; // Use this for initi...

2018-05-24 15:54:15 2996

原创 Coroutine协成

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {    private Vector3 v = new Vector3();    private float speed = 0.0375f;    // Use this for initialization    void Start () {        //只有继承了MonoBehavio...

2018-05-21 11:17:13 397

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