Time

  • Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。

  • Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。

  • Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。

  • Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。

  • Time.fixedDeltaTime:表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。

  • Time.maximumDeltaTime:一帧能获得的最长时间物理和其他固定帧速率更新(类似MonoBehaviour FixedUpdate)。

  • Time.SmoothDeltaTime:(只读)表示一个平稳的deltaTime,根据前 
    N帧的时间加权平均的值。

  • Time.timeScale:时间缩放,默认值为1。若设置<1,表示时间减慢;若设置>1,表示时间加快;若设置=0,则游戏暂停。可以用来加速、减速和暂停游戏,非常有用。

  • Time.frameCount:(只读)总帧数

  • Time.realtimeSinceStartup:(只读)表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。

  • Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。

  • Time.unscaledDeltaTime:(只读)不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。

  • Time.unscaledTime:(只读)不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。

二:yield语句

可以把yield理解成一种特殊形式的return,它和return一样,会立即把执行权返回父级函数。特别之处在于,yield后面跟的函数或对象会跟一个条件判断,当条件满足时,就会再次回调包含该yield的子函数,并且从yield语句之后继续执行。条件满足之前,执行父函数下面的语句,可以看作异步执行。

例如:

//在c#中必须显示的指明,启动一个纤程以调用含有yield的函数。
   StartCoroutine(callYieldFunction());
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  1. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客 //在c#中必须显示的指明,启动一个纤程以调用含有yield的函数。
  2. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   StartCoroutine (callYieldFunction ( ) ) ; 
  3. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log ( "print second" ) ; 
  4. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客
  5. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客 //在c#中含有yield的函数,返回值必须为IEnumerator
  6. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   IEnumerator callYieldFunction ( )    
  7. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   {
  8. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log ( "print first" ) ;
  9. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客yield  return  new WaitForSeconds ( 2 ) ;    
  10. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log ( "print after 2 seconds" ) ; 
  11. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   }
  12. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log ( "print second" ) ; 
  13. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客
  14. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客 //在c#中含有yield的函数,返回值必须为IEnumerator
  15. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   IEnumerator callYieldFunction ( )    
  16. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   {
  17. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log ( "print first" ) ;
  18. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客yield  return  new WaitForSeconds ( 2 ) ;    
  19. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客Debug.Log ( "print after 2 seconds" ) ; 
  20. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   } 
  21. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客 


当没有父函数可以返回,本身已经是顶级函数的时候,yield的条件相当于同步执行,程序一直等到条件满足,才继续执行下面的语句。

c#:
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  1. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客IEnumerator Start ( )      //注意c#中的返回值
  2. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客{
  3. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log ( "print first" ) ;
  4. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   yield  return  new WaitForSeconds ( 2 ) ;    
  5. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log ( "print after 2 seconds" ) ; 
  6. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客}



在理解了这个之后,就可以理解使用嵌套的yield,来实现同步的子纤程调用。
例如:因为start函数已经是顶级函数,所以外层的yield会”死在这里“,直到嵌套的纤程执行完毕,再继续执行。

c#:
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  1. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客IEnumerator Start ( ) 
  2. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客{
  3. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   yield  return StartCoroutine ( "callYieldFunction" ) ;    
  4. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客   Debug.Log ( "print latest" ) ;
  5. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客}
  6. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客
  7. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客IEnumerator callYieldFunction ( )    
  8. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客{
  9. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客    Debug.Log ( "print first" ) ;
  10. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客    yield  return  new WaitForSeconds ( 2 ) ;    
  11. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客    Debug.Log ( "print after 2 seconds" ) ; 
  12. Unity3D yield的总结【转】 - 疯狂加加林 - 疯狂加加林的博客}  



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