《用户体验设计:100堂入门课》20190830

如何做UX

 

用户研究:不在于什么时候研究,而在于研究什么

  • 主观研究:“主观”一词指的是你对某个事物的观点、记忆或印象,是它给你的感受。这种感受所产生的是一种预期,而不是客观事实
  • 客观研究:“客观”一词指的就是事实,是实实在在、可以证明的。不论你的意愿有多么强烈,你都无法改变它
  • 主观想法永远也成不了客观事实,只是被认同的程度高低

什么不是用户研究:不是你在测试用户,而是他们在测试你;用户不是用来寻找答案的水晶球,通过了解观察去寻找这些问题的解决方案;不要去问用户想如何解决问题;达成共识并不是一种UX策略,用户研究不是用来证实你的意见,而是用来发现意见的

你需要研究多少用户:问题越不明显,需要研究的用户就越多;分别找一下符合用户概要以及不符合的用户,发现她们的想法与你的想法之间的差异,从而找到会影响真实用户的问题

如何问问题:开放性问题、引导性问题、封闭性/直接问题

  • 观察——给人们布置任务或提出要求,然后观察他们如何在没有任何帮助的情况下使用你的设计。接下来,你可以向他们提问
  • 访谈——找来一些人,准备一系列问题,一个一个地问他们
  • 分组座谈——将十几个人安排在一个房间里,提出问题,然后让他们讨论
  • 问卷——问卷是一种表格,可以让人们在纸上或在线完成答题。在做问卷时,人们会感觉像是在匿名答题,这一点很有用
  • 卡片分类——给每位用户发一堆想法或类别(可以写到卡片或便利贴上,或者放到网上),然后让他们用自己的方式将这些想法或类别分组(专业提示:不要让你的同事们来做这件事)
  • 搜索——现如今,你可以免费在网上找到许多对你有帮助的想法

重要

  • 以同样的方式向每个人提问相同的问题
  • 不要解释问题或提示答案
  • 当人们想要避免尴尬或者发现你更喜欢某种类型的答案时,他们可能
  • 会说谎
  • 访谈的时候要做笔记或录音。永远不要依赖你的记忆
  • 别理那些胡说八道的人

如何观察用户:录像、做笔记、多人同时观察;多注意用户的肢体语言/面部表情,体会言外之意;多观察她们是怎么选择的,而不仅仅是选择了什么;不要帮忙,有时候用户的失败就是最有用的结果;人们会为了得到你的认可而撒谎,永远做好用户会撒谎的心理准备

访谈:事先准备好一系列问题,然后当面询问用户;在测试对方的主观感受时,要一步步深入。要视用户的行为而决定是否需要询问补充问题

问卷:当你想要比较不同用户的答案、控制问问题的方式、向大量用户进行提问,或者需要控制答题者的年龄、性别或地域等条件时,应当采用问卷形式

卡片分类:卡片分类只能反映假设和预期,但不适用于创新;当你知道自己想要添加什么类型的内容或功能,但又不清楚应当使用哪

种策略来组织这些内容时,请使用卡片分类

创建用户概要:用户概要时对真实大众的目标、期望、动机和行为的描述

设备:对不同设备的设计进行以下几点思考

  • 手指还是鼠标?
  • 从小设备开始:从外形最小且功能最少的设备开始设计,就能关注到设备的内容与核心功能
  • 这个设备有什么特别的功能?不要担心设计的“一致性”问题,因为不同的设备需要不同的思考方式
  • 软件:兼容性,支持版本
  • 响应式:联网?多类型支持?要觉得是设计不同的布局还是为所有类型的用户设计一个完全响应式的网站
  • 同时考虑多个屏幕:数据同步?多设备登录?账号共用?

什么是直觉:指用户在没有经过解释或训练的情况下就能明白状况,尝试并不像你想像的那样寻常,直觉也并非与生俱来,直觉是建立在经验之上的,即你对某些事情的预期是基于你曾经的经历的

  • 直觉可能是你的劲敌:直觉经常会使你犯错,要想避免这些错误,就必须怀疑自己的直觉
  • UX设计师的任务就是为他人的直觉而设计

什么是认知偏差:让用户任意选择他们想要的,但大多数情况下,他们选的都是你想让他们选的那个

  • 锚定效应:你说出的第一个数字会影响人们脑中的下一个数字
  • 从众效应:相信某件事情的人越多,其他人就越会相信它
  • 诱导效应:让最贵的那个价格看起来划算

选择的错觉:无论你设计的东西是什么,其使用方式都只能让用户自己选择,不论是菜单、定价还是产品清单。但UX能够影响用户的的选择,在用户作出任何牺牲的情况下,把自己的目标最大化

  • 选择的悖论:理论上来讲,什么都不选择也是一种选择
  • 你看到的就是全部的选项:即使还存在其他可能,大多数人也只会考虑那些已提供的选项,而每个选项都应该让用户更贴近他们的目标,而你可以将这些选项设计得更利于实现自己的目标
  • 明智地选择默认选项:对用户来说,什么也不做很简单;因此对公司来说,懒惰选项应该是最好地选项
  • 比较就是一切:用户会先对选项进行比较,然后做出选择;因此,应该给选项之间创造差异,从而衬托你中意地那个选项

注意力:大脑只能有意识地做同一件事,因此它需要一个官族点;注意力就像是聚光灯,它只聚光于某个特定的事务;如果你想让人们注意到某个事物,要么让它靠近聚光灯,要么让它在黑暗中发光

  • 获取注意力的几种方式:移动、惊讶、大号文本、声音、对比于颜色
  • UX 并不是要创造出一个完美的世界,而是要消除任何阻碍你实现自己和用户目标的事物。好的 UX 是做减法,而不是做加法

记忆:记忆中的体验是不完全、不精确、不可靠,有时候i甚至完全是虚假的,这意味着你可以去“设计”人们的记忆

  • 记忆真的很残酷:每当你记住一件事,就会改变之前的记忆
  • 记忆生而不同:大脑将以及重点放在那些感受更为强烈或更“新奇”(同时也抓组合了你的注意力)的经历上,它还擅长于记忆那些重复了很多遍的模式和事情
  • 记忆小窍门:向他们提醒产品中的优秀部分;创造习惯;个性化,根据用户的选择来提升下一次的访问体验
  • 研究与记忆:在访谈或问卷中,用户所说的任何事情都不应被视为客观事实,那只是一个印象而已,你的记忆也一样靠不住
  • 当心虚假记忆:我们的记忆中都存在着某些完全虚假的事件

双曲贴现:当下(或马上)发生的事情似乎比以后(或未来)将要发生的事情更重要

  • 易用性的本质就是让人们今早且不费力地i得到他们想要的,他们付出的努力越多或等待的时间岳场,感受到的体验就越差
  • 动机与时间:时间影响动机,如选择分期支付
  • 易用性是一条双行道:你的设计应基于让用户尽快并尽可能轻松地做出最有价值的行为。同时,让那些破坏性行为更费时间、更无趣,这样搞破坏的人就会觉得很没劲

什么是信息架构:信息架构(IA)值得是赋予许多信息以某种结构(也就是以某种方式来组织这些信息)

  • 看上去简单的,并不一定合理
  • 确保地图清晰易懂
  • 通常是从上往下绘制,而不是从左往右绘制
  • 不要把图画得太“花哨”——这是一份技术文档,不是时装秀
  • 要么深,要么平,不可既深又平

用户故事:描述的是一位用户在你的网站或应用中可能采取的路径,这个路径应该是短小且完整的。你需要用许多用户故事来描述你的整个设计

信息架构的类型:类别、任务、搜索、时间、人物等等

静态页面和动态页面:两种布局类型意味着两种设计思考方式

  • 静态设计更偏向于确切的布局,因为静态设计所“做”的事情不多;动态页面要设计的是一个容器而不是内容本身
  • 创造万无一失的方案:不以“布局是这样,所以你就不能那样做”为由对用户作出不必要的限制

什么是流程:如果你确实想让用户从A到B,那就必须设计好他们到达那里的方式

  • 在恰当的时间为人们提供正确的信息
  • 要确保总是有处可去,而且要确保用户知道怎样能够到达那里

用户不走回头路:返回很多时候意味着用户不知道接下来该做些什么;如果用户能一直选择“向前”,他们就不用停下来决定下一步的方向

  • 如果用户没有找到他们想要的,那么每多点击一次,他们离开网站的概率就大一分
  • 用户只有在迷茫时才会往回走——这种情况很糟糕
  • 如果你想让用户走回头路,那就打造一个循环
  • 做决定很困难,但重复同样的事情却很简单

有目的的进行设计:你希望用户做的事,用户自己想做的事,两者不一定相同,而你的任务就是让这两件事变成同一件事

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