什么是UX
奖励与惩罚:奖励和惩罚都是情绪,而情绪的产生有成千上万种方式
- 情绪最棒的部分是,当某件事情发生的时候,你的大脑会给自己一个反馈
- 学习=理想联想=信念,利用奖励和惩罚创造持久的联想和行为
条件反射和上瘾:作为UX设计师,创造体验而不仅仅是观察已有的体验
- 第一口免费:让用户在第一次访问时,在一分钟内产生正面的事情
- 条件反射的类型:
- 经典型:选择一个信号与某个已有行为进行关联
- 操作型:奖励或惩罚随机动作
- 要注重给予,这样久而久之会产生一种进步的感觉。另外,用户会对你更加忠诚而不是产生厌恶
- 塑造行为:大而复杂的行为都是有很小的行为慢慢发展而来的
- 时机很重要:多长奖励用户一次?
- 定期奖励:每次or没多久一次
- 随机奖励:足以上钩但无法预测
- 基于内容的质量而产生的随机奖励能提升内容的整体水平
- 让人上瘾:做有奖励不做有惩罚,如吸毒
游戏机制:反馈循环和渐进式挑战
- 一个反馈循环包含三个要素:动机、行为和反馈(情绪)
- 形成闭环:用反馈来激励用户再次采取行动
- 渐进式挑战:游戏刚开始要很简单,这样才能让新用户一头扎进游戏当中,之后再逐步变难
- 游戏机制是指动机和情绪:奖励和惩罚都是感受,不是实物,怎样触发情绪才是关键
社交/病毒式结构:病毒式传播不止是分享,更是一种功能
- 基本公式:用户A的行为=用户B的反馈=呈现给用户C的内容
- 病毒式结构:二合一的行为,让好内容传的更广,社交证据,自我推销,网络浸透
如何创造信任:解释来龙去脉很重要,诚信也很重要
- 信任至关重要:
- 专业性,体验专业性,将视觉设计和非视觉设计相结合
- 没有绝对的正面和绝对的负面,当某个事物看上去“太过完美”时,人们就会起疑心
- 民主化,用户群体能起到质量过滤的作用
- 可靠性,可通过展示信息和隐藏信息来建立信任
- 从容地处理负面反馈,着力解决用户问题而不是维护自己的虚荣心
- 让用户知情,一开始就告诉用户实情,而不是让他们想让他们担心
- 用词简洁,没人会相信他们听不懂的东西
经验如何改变体验:新老用户会用不同的方式使用你的设计
- 深度用户占少数:大多数用户都是一个普通人,