Unity TEngine5开源框架 学习记录 五、事件源生成器

一、事件源生成器

开启自动生成(选择该选项)

关闭自动生成

手动生成

添加事件

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TEngine;
using UnityEngine;

namespace GameLogic
{
    [EventInterface(EEventGroup.Test)]
    public interface IEventTest
    {
        public void Test1(bool isReconnect);

        public void Test2();
    }
}

 

测试

using TEngine;
using UnityEngine;

namespace GameLogic
{
    public class Test : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            //注册事件
            GameEvent.AddEventListener<bool>(IEventTest_Event.Test1, Test1);
            GameEvent.AddEventListener(IEventTest_Event.Test2, Test2);
        }
        private void OnDestroy()
        {
            //移除事件
            GameEvent.RemoveEventListener<bool>(IEventTest_Event.Test1, Test1);
            GameEvent.RemoveEventListener(IEventTest_Event.Test2, Test2);
        }
        private void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//按下按键a
            {
                //触发事件
                GameEvent.Send(IEventTest_Event.Test1,false);
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))//按下按键b
            {
                //触发事件
                GameEvent.Send(IEventTest_Event.Test2);
            }
        }
        private void Test1(bool obj)
        {
            Debug.Log("事件1触发" + obj);
        }
        private void Test2()
        {
            Debug.Log("事件2触发");
        }
    }
}

二、SourceGenerator(未来版)

现在生成的代码不会直接出现在项目里,干净整洁一点。           ——六阿哥

 文献资料

https://github.com/merpheus-dev/GetComponentAttribute

 https://zhuanlan.zhihu.com/p/677977715

https://docs.unity3d.org.cn/6000.0/Documentation/Manual/create-source-generator.html

1、手动更新

截止到20241120,目前没有正式版

 

dll设置

dll打上标签RoslynAnalyzer

2、使用记录

添加事件

using TEngine;

[EventInterface(EEventGroup.GroupUI)]
public interface ILoginUI
{
    public void OnRoleLogin(bool isReconnect);

    public void OnRoleLoginOut();

    public void OnOpen(string data);
    public void OnClose(string data,bool isReconnect);
}

测试

using TEngine;
using UnityEngine;

namespace GameLogic
{

    public class Test:MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            //注册事件
            GameEvent.AddEventListener<bool>(ILoginUI_Event.OnRoleLogin, OnRoleLogin);
            GameEvent.AddEventListener<string, bool>(ILoginUI_Event.OnClose, OnClose);
        }

   

        private void OnDestroy()
        {
            //移除事件
            GameEvent.RemoveEventListener<string, bool>(ILoginUI_Event.OnClose, OnClose);
            GameEvent.RemoveEventListener<bool>(ILoginUI_Event.OnRoleLogin, OnRoleLogin);
        }
        private void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//按下按键a
            {
                //触发事件
                GameEvent.Get<ILoginUI>().OnRoleLogin(false);
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))//按下按键b
            {
                //触发事件
                GameEvent.Get<ILoginUI>().OnClose("HAHA",true);
            }
        }
        private void OnRoleLogin(bool obj)
        {
            Debug.Log("登录"+ obj);
        }
        private void OnClose(string arg1, bool arg2)
        { 
            Debug.Log("测试关闭1" + arg1 + arg2);
        }
    }
}

### 如何在 Unity 中使用 TEngine #### 集成准备 为了使 Unity 项目能够利用 TEngine 提供的功能,开发者需先下载并导入 TEngine 框架Unity 工程中。TEngine 支持 HybridCLR[^1],这是一种先进的热更新技术方案,允许游戏逻辑代码在不重新发布整个应用程序的情况下得到更新。 #### 导入框架 访问指定的 GitCode 页面获取最新版本的 TEngine 库文件,并按照官方文档说明将其添加至项目的 Assets 文件夹内。完成此操作后,在 Unity 编辑器里应该可以看到新加入的各种脚本和服务组件。 #### 创建基础结构 基于 TEngine 构建的应用程序通常会围绕几个核心概念展开设计:模块化架构、事件驱动机制以及资源管理等。对于 UI 层面而言,则可以参照已有的 `UI_Shop` 实现方式来创建自定义窗口及其对应的子视图[^2]。这种做法不仅有助于保持界面的一致性和可维护性,同时也简化了后续开发流程中的布局调整工作。 #### 打包与测试 当所有必要的功能都已经实现完毕之后,就可以通过 Unity 的 Build Settings 对话框来进行最终的产品构建过程。选择合适的目标平台(如 Android/iOS),然后执行 “Build And Run” 命令即可将带有 TEngine 功能的游戏部署到目标设备上进行实际环境下的性能评估和调试[^3]。 ```csharp using UnityEngine; using TEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // 初始化 TEngine 组件实例 var engineInstance = new Engine(); // 启动引擎服务 engineInstance.Start(); Debug.Log("TEngine has been successfully initialized."); } } ```
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