相见恨晚!Unity插件——DoTween介绍

本文详细介绍了Unity中流行的DoTween插件的使用方法,包括位置、旋转、缩放等基本动画,颜色、透明度变化,动态渐变,震动效果,路径动画,动画序列的创建及控制,以及一些实用的示例。

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前言:

今天来学习一下大名鼎鼎的Unity插件——DoTween。

 


DoTween

DOTween是一款针对Unity的快速高效、类型安全的面向对象的补间动画引擎,并且对于C#用户做出了很多的优化。

和学习任何东西一样,我们先将它的官网加入收藏,有问题可以随时看文档。

导入资源,预览效果

我这里分享了一个DoTween以及一个示例的Unity场景

链接:https://pan.baidu.com/s/1bOI-kqvLEESrGZzukjuiyQ
提取码:0ds2

我们发现,使用的DOTween插件后,transform居然能够点出DOMove方法,这是因为C#的拓展性,使其和Unity的一些类能产生链接,是不是感觉很神奇。因为这些特性,使我们在使用起来非常简单易懂,想让哪个物体动,就让它的transform组件来调用DOTWeen的方法就可以了。

关于如何实现C#的扩展,可以参考https://blog.csdn.net/LIQIANGEASTSUN/article/details/50518053

 

位置、旋转、缩放

  • DOMove:移动位置
    • to:目标位置
    • duration:持续时间
    • snapping:若true,则将过程中所有值对齐成整数。
  • DORotate:旋转
    • RotateMode
      • RotateMode.Fast(默认):旋转最短的路径,不会超过360度。
      • RotateMode.FirstBeyond360:旋转将会超过360度。
      • RotateMode.WorldAxisAdd:使用world轴和高级精度模式
      • RotateMode.LocalAxisAdd:将给定的旋转添加到转换的本地轴上。
    • duration:持续时间
    • endValue:结束位置(欧拉角)
  • DOScale:改变缩放
    • to:目标缩放
    • duration:持续时间
  • DOJump:跳跃
    • endValue:末位置
    • jumpPower:跳跃力度
    • numJumps:跳跃次数
    • duration:持续时间
    • snapping:若true,则将过程中所有值对齐成整数。
  • DOPunchPosition:冲击(对应的还有Rotation的、Scale的)
    • punch:冲击到的位置
    • duration:持续时间
    • vibrato:频率
    • elasticity:弹性
  • DOLookAt:旋转目标使朝向某处
    • towards:朝向
    • duration:持续时间
    • axisConstraint:对旋转值添加某个轴向上的约束(默认AxisConstraint.None)
    • up:定义向上的轴向
  • DoBlendableMoveBy:设置的值不是最终位置而是相对运动量(效果与setRelative相同),这种方式允许其他的DOBlendableMove在同一个目标上协同工作。

 

颜色、透明度

颜色:

DOTween改变颜色的主要思路是通过物体材质球的_Color属性来改变颜色,我们可以找到物体的材质球,右击Edit来查看有没有_Color属性,如果没有则需要你收到指定材质的属性。

示例:

标准使用:

GetComponent<MeshRenderer>().material.DOColor(Color.red, 2f);

如果对应材质球没有_Color属性,则我们要手动指定property

GetComponent<MeshRenderer>().material.DOColor(Color.red,"_TintColor", 2f);

以上是物体材质的颜色修改方法

对于UI的话:

Text text = GetComponent<Text>();
text.DOColor(Color.red, 2f);

对于UI中的图片也是一样的道理,很简单。

透明度:

透明度也是通过材质球来修改,很多物体的材质球不支持透明度,建议更换材质球,然后代码里手动指定好属性:

GetComponent<MeshRenderer>().material.DOFade(0,"_TintColor", 2f);

 

动态渐变:

gradient:倾斜度

我们还可以指定一个渐变关系,让物体去渐变:

创建一个Gradient对象:

    public Gradient gradient;

然后在Unity面板里,就可以给它指定颜色。

然后

    void Start()
    {
        GetComponent<MeshRenderer>().material
            .DOGradientColor(gradient,2f);
        
    }

就可以让物体按照渐变板信息去渐变。

 

 

震动效果

震动效果分为Position、Rotation、Scale三个方向,这里以Rotation为例:

transform.DOShakeRotation(2f, 1, 10, 90);

参数是:持续时间、振幅(震动力度)、频率、随机范围(0~180,最好不要超过90)、snapping(是否对齐到整数)、fadeout(渐出动画)

 

 

路径动画

路径动画,使游戏物体沿给定路径移动。

  • pathType:
    • Liner–路径是笔直的;
    • CatmullRom–曲线路程
  • pathMode:路径模式,该参数主要针对LookAt选项设置。
    • Ignore(忽略所有的LookAt设置)
    • Full3D–3D效果中LookAt方向不受限制
    • Sidescroller2D–lookAt方向只能左右转
    • TopDown2D–LookAt方向只能上下转
  • resolution:路径的分辨率(在线性路径中无效);更高的分辨率可以得到更详细的曲线路径,但代价更高。默认值是10,但是如果在路径点之间没有明显的长曲线,那么5的值通常就足够了
  • gizmoColor.gizmo画线路径的颜色

示例:

    void Start()
    {
        //路径移动
        Vector3[] path = new Vector3[] {
            new Vector3(0,0,0),
            new Vector3(3,32,1),
            new Vector3(7,59,37),
            new Vector3(0,0,77)};
        transform.DOPath(path,5,PathType.CatmullRom,PathMode.Full3D);
    }

当然,我们可以直接添加一个组件来做路径——DOTweenPath。

给物体添加组件后,按下Ctrl+Shift来添加路径点,ALT+Shift来删除路径点就可以编辑路径。

这种方法就不需要脚本了,直接一个组件解决:

组件面板中可以调整循环方式、路径点信息、朝向等各种信息

 

 

动画序列(Sequence)

sequence:一系列、一连串、一组镜头

我们可以将动画存放在一个动画队列中,让它以队列的形式播放

    void Start()
    {
        //创造队列动画
        Sequence sequence = DOTween.Sequence();
        //加入动画
        sequence.Append(transform.DOMoveX(1, 3));
        //加入同时动画
        sequence.Insert(0,transform.DOScaleX(3,3));
        //加入间歇
        sequence.AppendInterval(2);
        //加入动画
        sequence.Append(transform.DOMoveX(5.408844f, 3));
        //加入同时动画
        sequence.Insert(5, transform.DOScaleX(1, 3));
    }

 

加入同时动画可以不用Insert,而使用Join,这个会直接在当前动画同时播放某动画

而且它不像Insert一样需要计算时间

sequence.Join(transform.DOScaleX(3,3));

Join只和最上面的Append的动画是同时播放。

另外,我们还可以给动画队列添加回调方法,这个回调方法就会加入Sequence队列中

        //加入动画
        sequence.Append(transform.DOMoveX(1, 3));
        //加入同时动画
        sequence.Join(transform.DOScaleX(3,3));
        sequence.AppendCallback(() =>
        {
            print("回调");
        });

也有一个不受队列影响的InsertCallback,不管sequence队列进行到了哪一步,他都会在第n秒调用回调方法(n是第一个参数)

        sequence.InsertCallback(0,() =>
        {
            print("第0秒调用");
        });

总结一下:

  • Append:想sequence队列添加动画,按照队列顺序播放
  • Join:在上一个加入sequence动画队列的动画播放中播放动画
  • Insert:不受sequence队列动画影响,在指定时刻播放动画。

 

动画的控制、回调

给一段代码,你很快就能明白了:

    void Start()
    {
        Tweener tweener=transform.DOMoveX(10, 2)
            .SetEase(Ease.Linear)
            .SetLoops(2, LoopType.Restart)
            .SetDelay(0)
            .SetAutoKill(false);
        tweener.OnComplete(() =>
        {
            print("OnComplete");
        });
        tweener.OnKill(() =>
        {
            print("OnKill");
        });
        tweener.OnPlay(() =>
        {
            print("OnPlay ");
        });
        tweener.OnStart(() =>
        {
            print("OnStart");
        });
        tweener.OnPause(() =>
        {
            print("OnPause");
        });
        tweener.OnRewind(() =>
        {
            print("OnRewind");
        });
        tweener.OnUpdate(() =>
        {
            print("OnUpdate");
        });
    }

动画事件相关方法:

OnStart: 动画第一次播放时调用

OnPlay: 动画每次从暂停状态解除时调用(包括初次播放)

Pause: 动画暂停时调用一次

OnUpdate: 动画播放过程中每帧调用

OnStepComplete: 每次动画播放结束时调用(受循环次数影响)

OnComplete: 每次动画播放结束时调用(不受循环次数影响,且倒放时不适用)

 

 

 


实用示例

逐字显示:

void Start()
{
    Text text = GetComponent<Text>();
    text.DOText("有意思的事情", 5); //5秒时间将这段文字逐字显示
    text.DOColor(Color.red, 5); //颜色逐渐变红
}

文字显示的翻页效果

 void Start()
 {
     Text text = GetComponent<Text>();
     Tweener twe = text.DOText("下面是有奖竞猜:", 2);
     twe.OnComplete(() =>
     {
         text.text = "";
         text.DOText("富奸老贼是怎么死的?", 2);
     });
 }

 


 

 

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