前言:
最近想学习2D动画,先学学怎么搞资源,我找了b站的一个简单教程——2D Animationd的学习,这篇文章作为一个小笔记
绑定骨骼:
插件:2D Animation
作用:在2D场景中做角色的骨骼动画
用了这个插件,就不必再画序列帧了,会轻松很多
用2D方式新建一个项目,导入素材图片
然后打开window的package manager,找到2D Animation(我的Unity版本是2019.2.10f1),安装(如果没有,请注意Advance下拉菜单那里勾选了Show preview package)
找到你的素材图,Sprite模式选择Single就好,然后进行编辑,左上角选择 Skinning Editor:
图片自己随便画的,比较丑……
然后我们进行骨骼绑定,选住Create Bone双击就可以创建骨骼,右键取消创建,选住一个骨骼后移动会发现有透明的线,这就是自由骨骼,也很重要,大致弄成我上面这样。
然后选中每一个骨骼来重命名一下,方便处理
蒙皮
几何学
选中左边的 Auto Geometry(自动几何学),会看到右下边生成一个这:
Outline Detail:轮廓细节。这个值决定了一会画网格时的精细程度。
Alpha Tolerance:一个透明的宽容度。
Subdivide:顶点数。
这三个值越高,切分会越精细(但是性能消耗也高)
权重
调整完Geometry几何学之后,我们来调整权重
点击 Auto Weight,一般就可以了,如果手动去刷其实很多时候效果并不好
点击右下角的 Generate 来自动赋权。
我们可以选住骨骼,来旋转预览效果
组装角色
将刚才调整好的骨骼应用后,就将整个人物拖到场景中,然后给他挂载一个组件:Sprite Skin,点击组件的Create Bones,他就会自动将刚才设置好的骨骼绑定上去,并自动生成层次结构
然后我们根据场景中的骨骼拖动组装即可
好丑呀我去
第一个动画
新建动画状态机,录制即可(通过骨骼调整)
补充-IK:
IK大家应该都听说过——反向动力学(Inverse Kinematics)
我们来补充一下2D世界中的IK使用:
反向动力学就是说我可以,比如可以根据手部的运动来带动小臂、大臂、肩膀的运动。
这里我们用另一个插件——2D IK
回到我们场景中的人物,给他挂载一个组件——IK Manager 2D
并添加一个IK Solvers
Chain(CCD):不会改变关节方向
Chain(FABRIK):会改变骨骼关键方向
Limb:会影响两个骨骼
我们来创建第一个为例
添加之后,游戏物体会生成一个子物体
Effetor:就是你要控制的物体,比如左手
Target:一个目标物体(一般是空物体),以后就可以通过这个目标物体来直接控制Effetor的物体(注意:Target物体一定要放在那个自动生成的Solver物体的下面)
Chain Length:会影响几个关节
我这个模型比较简单,大家懂个意思就好
完结
感谢 b站的太古白话诺十一
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