手把手讲解-一个复杂动效的自定义绘制3,膜拜大佬

#前言

手把手讲解系列文章,是我写给各位看官,也是写给我自己的。
文章可能过分详细,但是这是为了帮助到尽量多的人,毕竟工作5,6年,不能老吸血,也到了回馈开源的时候.
这个系列的文章:
1、用通俗易懂的讲解方式,讲解一门技术的实用价值
2、详细书写源码的追踪,源码截图,绘制类的结构图,尽量详细地解释原理的探索过程
3、提供Github 的 可运行的Demo工程,但是我所提供代码,更多是提供思路,抛砖引玉,请酌情cv
4、集合整理原理探索过程中的一些坑,或者demo的运行过程中的注意事项
5、用gif图,最直观地展示demo运行效果

如果觉得细节太细,直接跳过看结论即可。
本人能力有限,如若发现描述不当之处,欢迎留言批评指正。

学到老活到老,路漫漫其修远兮。与众君共勉 !

#github地址:
[下载之后找到其中的 ScratchCardImageView] (https://github.com/18598925736/UiDrawTest)

#效果

#思路

上面的动态图,我们看到了一个妹纸图,然后是一个灰色的涂层,然后是 通过光标去画的时候出现的空白区域.
然后,下面会显示出当前已经刮了百分之几.

OK, 那么,按照步骤我们一步一步来绘制:


###1. 妹纸图
我猜有人可能想直接从资源文件中构建出一个Bitmap然后draw上去,没错,我之前也是这么想的,但是后来,其实有更简单的办法,让自定义View直接 AppCompatImageView,然后onDraw里面直接super.onDraw(canvas)…, 不但省了Draw原图的过程,还省了测量的过程,一举两得。

public class ScratchCardImageView extends AppCompatImageView {
     //省略无关代码...
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        //1 画原图
        super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的
        //省略无关代码...
    }
}

然后:在布局里面直接使用它就好了:

<study.hank.com.draw001.custom.ScratchCardImageView
        android:id="@+id/scView"
        android:layout_width="300dp"
        android:layout_height="300dp"
        android:src="@drawable/girl" />

###2. 刮刮卡的灰色涂层
这个时候我们只能老老实实自己写Bitmap了。代码:

    /**
     * 构建一个灰色图层Bitmap
     * @param w
     * @param h
     * @return
     */
    private Bitmap createCoatBitmap(int w, int h) {
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_4444);//构建一个指定宽高的bitmap
        Canvas canvas = new Canvas(bitmap);//新建一个画布
        Paint paint = new Paint();//新建画笔
        paint.setColor(cardColor);// 灰色
        paint.setAntiAlias(true);// 抗锯齿
        canvas.drawRect(0, 0, w, h, paint);//这个draw动作,会改变bitmap的内容
        return bitmap;
    }

在合适的地方,比如onMeasure中(因为测量,在绘制之前)调用createCoatBitmap()并且用全局变量保存它。

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

        if (!inited) {//由于onMeasure有可能会执行两次,而我们没有必要去执行两次初始化绘制,所以加一层控制
            //让涂层 和  图片一样宽高
            w = getMeasuredWidth();
            h = getMeasuredHeight();
            mCoatBitmap = createCoatBitmap(w, h);
            mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);//把bitmap的内容委托给canvas
            inited = true;
        }
    }

#####Tips:
这里有个细节:mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);
这句话,利用一个全局的Canvas mCoatCanvas来接收封装了mCoatBitmap的new Canvas.
因为,mCoatCanvasdrawXXX操作可以影响Bitmap的实际内容.
这里就不得不提Bitmap到底是个神马玩意了:

Bitmap,中文翻译:位图; 百度百科上对Bitmap的描述说了很多官话,其实翻译成人话就是这样的:
Bitmap,位图,点阵图。如果是一个1080x1920的位图,就是由横向1080个点 乘以 纵向1920 个像素点构成的一个矩形区域,每一个点都可以有独立的颜色(#AARRGGBB)

对,他就是每一个像素点都可以独立配色的像素点矩形。

那么为啥canvasdraw操作改变它的内容,其实也就是改变了某些像素点的颜色。
demo的试验中可以得出这个结论.
但是 源码内是如何进行的呢?开始探索源码咯:
mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);开始

传入的bitmap被nInitRaster方法封装之后,赋值给了mNativeCanvasWrapper.

然后在真正去drawPath的时候,利用到了mNativeCanvasWrapper
熟悉C++的朋友应该知道 long类型的mNativeCanvasWrapper,只是一个对象指针,但是它能代表之前构造函数传入的Bitmap.
以此类推,看看其他的draw方法,无一例外,全都用到了mNativeCanvasWrapper

这下能解释得通了。

上面有了刮刮涂层的mCoatBitmap,那下一步就是画 刮刮涂层了:

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        //1 画原图
        super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的
        //省略N行...
        //看来drawBitmap有另外的图层保存方式
        int layer = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存当前层

        // 2 画涂层
        canvas.drawBitmap(mCoatBitmap, 0, 0, mPaint);//绘制位图只需要 l和t两个参数,已这个为左上角起点开始绘制,可能会越界

       //省略N行...

        canvas.restoreToCount(layer);// 回到指定图层
    }

#####TIPS:
这里又有一个细节, canvas.saveLayercanvas.restoreToCount,从命名可以知道是 保存恢复的意思:
他们的作用是,保存图层以及恢复到指定图层。由于我们这里使用了多层绘图(一层原图,一层刮涂层),而且绘制多次执行,所以必须绘制一次之后还原。具体关于saverestore,本文篇幅有限,就不详述了,可以参照 https://www.jianshu.com/p/e90accd0967f 说的很详细。

###3.光标划过之后出现的透明区域
要根据 滑动事件来绘制图形,自然离不开 onTouchEvent的重写:

看了下面的代码,应该会发现,在构建path的时候,我用了quadTo 画了二阶贝塞尔曲线,原本我想的是直接用lineTo算了,后来发现,确实有点丑,而用贝塞尔曲线,好看的多。这里没有什么技术细节,纯粹是美观原因。

    private Path mPath;//要接收手指滑过的地方,要用Path保存
    /**
     * 监控手势,改变mPath
     *
     * @param e
     * @return
     */
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
         //...省略无关代码
        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                lastX = e.getX();
                lastY = e.getY();
                mPath.moveTo(lastX, lastY);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE: //?!!? MMP,为什么你收不到MOVE事件,只能认为是被拦截了
                // 手指移动,划线
                float endX = (lastX + e.getX()) / 2;
                float endY = (lastY + e.getY()) / 2;
                mPath.quadTo(lastX, lastY, endX, endY);
                lastX = endX;
                lastY = endY;
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
            case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
                break;
            default:
                break;
        }
        //...省略无关代码
        return super.onTouchEvent(e);
        //  这里有个疑问.为什么这里不是true,我就收不到move事件,是不是ImageView特有的
        //  MMP,原来是clickable的问题。 我在xml里面加了
    }

有了Path,那么就要drawPath:

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        //1 画原图
        super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的

       //省略无关代码...

        //看来drawBitmap有另外的图层保存方式
        int layer = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存当前图层
        // 2 画涂层
        canvas.drawBitmap(mCoatBitmap, 0, 0, mPaint);//绘制位图只需要 l和t两个参数,已这个为左上角起点开始绘制,可能会越界
        // 3 画path
        mPaint.setXfermode(xfermode);//设置模式
        canvas.drawPath(mPath, mPaint);//再去画
        //  记得要把mCoatBitmap的状态保存一下


# 写在最后

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使用 Spring Boot 3 开发一个后端分离的生产级系统需要以下步骤: 第一步:环境准备 1. 安装 Java 开发工具包(JDK) 2. 安装集成开发环境(IDE),如Eclipse或IntelliJ IDEA 3. 安装Maven构建工具 4. 安装数据库(如MySQL)和相关工具(如MySQL Workbench) 第二步:创建后端项目 1. 使用IDE创建一个新的Spring Boot项目 2. 配置项目的基本信息,如项目名称、包名等 3. 添加必要的依赖,如Spring Boot Starter Web、Spring Data JPA等 4. 定义实体类、控制器、服务等后端代码 第三步:创建前端项目 1. 使用前端开发工具,如Vue.js或React.js,创建一个新的前端项目 2. 配置项目的基本信息,如项目名称、包名等 3. 定义前端路由、页面、组件等前端代码 第四步:前后端集成 1. 在后端项目中配置跨域访问,允许前端项目访问后端接口 2. 在前端项目中调用后端接口,实现数据的交互 第五步:开发和测试 1. 根据需求逐步开发后端和前端功能模块 2. 使用测试框架,如JUnit和Selenium,对系统进行单元测试和端到端测试 第六步:部署和上线 1. 打包后端项目为可执行的JAR文件 2. 部署JAR文件到生产环境的服务器上 3. 配置服务器的环境变量、数据库连接等 4. 启动服务器,验证系统是否正常运行 通过以上步骤,我们可以完成一个使用Spring Boot 3开发的前后端分离的生产级系统。这种架构可以提高开发效率、降低系统耦合性,并且适合大型项目的开发和部署。同时,我们还可以根据实际需求,进一步优化系统性能、可维护性和安全性。

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