面向对象的编程思想(最终篇)

一、静态变量于实例变量的对比(static)

static关键字的使用

1.static:静态的

2.static可以用来修饰:属性、方法、代码块、内部类

3.使用static修饰属性:静态变量(或类变量)

        3.1属性,按是否使用static修饰,又分为:静态属性vs非静态属性(实例变量)

        实例变量:我们创建了类的多个对象,每个对象都独立的拥有一套类中的非静态属性。当修改其中一个对象中的非静态属性时,不会导致其他对象中同样的属性值的修改。

        静态变量:我们创建了类的多个对象,多个对象共享同一个静态变量。当通过某一个对象修改静态变量时,会导致其他对象调用此静态变量时,是修改过了的。

        3.2 static修饰属性的其他说明:

        ①静态变量随着类的加载而加载,可以通过“类.静态变量”的方式进行调用 

        ②静态变量的加载要早于对象的创建

        ③由于类只会加载一次,则静态变量在内存中也只会存在一份:存在方法区的静态域中。

3.静态属性举例: System.out    \    Math.PI

4.使用static修饰方法:静态方法

①随着类的加载而加载,可以通过"类.静态方法"的方式进行调用

②静态方法中,只能调用静态的方法或属性
非静态方法中,既可以调用非静态的方法或属性,也可以调用静态的方法或属性

5. static注意点:
        5.1 在静态的方法内,不能使用this关键字、super关键字
        5.2 关于静态属性和静态方法的使用,大家都从生命周期的角度去理解。

6.开发中,如何确定一个属性是否要声明为static的?
        >属性是可以被多个对象所共享的,不会随着对象的不同而不同的。

        >类中的常量也常常被声明为static


        开发中,如何确定一个方法是否要声明为static的?
        >操作静态属性的方法,通常设置为static的
        >工具类中的方法,习惯上声明为static的。比如:Math、Arrays、Collections

二、单例设计模式

1.所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例。

2.如何实现?
饿汉式vs 懒汉式

①私有化构造器

②声明当前类对象,没有初始化

③声明public、static我的返回当前类的对象的方法

④此对象也必须声明为static我的

3、区分饿汉式和懒汉式

饿汉式:
坏处:对象加载时间过长。

好处:饿汉式是线程安全的

懒汉式:好处:延迟对象的创建。

目前的写法坏处:线程不安全。--->到多线程内容时,再修改

三、代码块

1.代码块的作用:用来初始化类、对象

2.代码块如果有修饰的话,只能使用static.

3.分类:静态代码块和非静态代码块

4.静态代码块
      
  >内部可以有输出语句
        >随着类的加载而执行,而且只执行一次

        >作用:初始化类的信息
        >如果一个类中定义了多个静态代码块,则按照声明的先后顺序执行

        >静态代码块的执行要优先于非静态代码块的执行
        >静态代码块内只能调用静态的属性、静态的方法,不能调用非静态的结构
 

5.非静态代码块
     
   >内部可以有输出语句

        >随着对象的创建而执行
        >每创建一个对象,就执行一次非静态代码块
        >作用:可以在创建对象时,对对象的属性等进行初始化
        >如果一个类中定义了多个非静态代码块,则按照声明的先后顺序执行
        >非静态代码块内可以调用静态的属性、静态的方法,或非静态的属性、非静态的方法

对属性可以赋值的位置:
①默认初始化        ②显式初始化        ③构造器中初始化

④有了对象以后,可以通过"对象.属性"或"对象.方法"的方式,进行赋值

⑤在代码块中赋值

四、final关键字

final:最终的

1. final可以用来修饰的结构:类、方法、变量

2. final用来修饰一个类:此类不能被其他类所继承。
        比如: String类、System类、StringBuffer类

3.final 用来修饰方法:表明此方法不可以被重写
        比如:Object类中getclass( );

4. final 用来修饰变量:此时的"变量"就称为是一个常量

        4.1 final修饰属性:可以考虑赋值的位置有:显式初始化、代码块中初始化、构造器中初始化

        4.2 final修饰局部变量:
尤其是使用final修饰形参时,表明此形参是一个常量。当我们调用此方法时,给常量形参赋一个实参。一旦赋值以后就只能在方法体内使用此形参,但不能进行重新赋值。

五、main()方法的使用说明:

1. main()方法作为程序的入口

2. main()方法也是一个普通的静态方法

3. main()方法可以作为我们与控制台交互的方式。(之前:使用Scanner)

六、abstract关键字的使用

1.abstract:抽象的

2.abstract可以用来修饰的结构:类、方法

3. abstract修饰类:抽象类

        >此类不能实例化

        >抽象类中一定有构造器,便于子类实例化时调用(涉及:子类对象实例化的全过程)

        >开发中,都会提供抽象类的子类,让子类对象实例化,完成相关的操作

4. abstract修饰方法:抽象方法

        >抽象方法只有方法的声明,没有方法体

        >包含抽象方法的类,一定是一个抽象类。反之,抽象类中可以没有抽象方法的。

        >若子类重写了父类中的所有的抽象方法后,此子类方可实例化

        若子类没有重写父类中的所有的抽象方法,则此子类也是一个抽象类,需要使用abstract修饰

七、接口的使用

1.接口使用interface来定义

2.Java中,接口和类是并列的两个结构3.如何定义接口:定义接口中的成员

        3.1 JDK7及以前:只能定义全局常量和抽象方法

        >全局常量:public static final的.但是书写时,可以省略不写

        >抽象方法: public abstract的

        3.2 JDK8:除了定义全局常量和抽象方法之外,还可以定义静态方法、默认方法(略)

        知识点1:接口中定义的静态方法,只能通过接口来调用

        知识点2:通过实现类的对象,可以调用接口中的默认方法

        知识点3:如果子类(或实现类)继承的继承的父类和实现的接口中声明了同名同参数的默认方法,那么子类在没有重写的情况下,默认调用的是父类中同名同参数的方法。

        知识点4:如果实现类实现了多个接口,而这多个接口中定义了同名同参数的默认方法,那么在实现类没有重写此方法的情况下,报错。-->接口冲突。
        这就需要我们必须在实现类中重写此方法

 

        知识点5 :如何在子类(或实现类)的方法中调用父类、接口中被重写的方法
 

4.接口中不能定义构造器的!  意味着接口不可以实例化

5. Java开发中,接口通过让类去实现(implements)的方式来使用.

        如果实现类覆盖了接口中的所有抽象方法,则此实现类就可以实例化

        如果实现类没有覆盖接口中所有的抽象方法,则此实现类仍为一个抽象类

6、Java类可以实现多个接口---->弥补了Java单继承的局限性

        格式: class AA extends BB implements CC,DD,EE{}

7.接口与接口之间可以继承,而且可以多继承

8.接口的具体使用,体现多态性

9.接口,实际上可以看做是一种规范

八、类的内部成员之五:内部类

1. Java中允许将一个类A声明在另一个类B中,则类A就是内部类,类B称为外部类

2.内部类的分类:成员内部类(静态、非静态)VS局部内部类(方法内、代码块内、构造器内)

3.成员内部类:

     一方面,作为外部类的成员:

        >调用外部类的结构

        >可以被static修饰

        >可以被4种不同的权限修饰

     另一方面,作为一个类:

        >类内可以定义属性、方法、构造器等

        >可以被final修饰,表示此类不能被继承。言外之意,不使用final,就可以被继承

        >可以被abstract修饰

注意:在局部内部类的方法中如果调用局部内部类所声明的方法(中的局部变量要求此局部变量声明为final的。

jdk 7及之前版本:要求此局部变量显式的声明为final的

jdk8及之后的版本:可以省略final的声明
 

  本书是一部独具特色的面向对象技术著作。书中结合代码示例生动透彻地讲述了面向对象思想的精髓,让读者真正学会以对象方式进行思考。此外,本书还讨论了各种与面向对象概念密切相关的应用主题,包括XML、UML建模语言、持久存储、分布式计算和客户/服务器技术等。   本书内容精炼,示例简单明了,适合各层次面向对象开发人员阅读,也是高校相关专业面向对象课程的理想教学参考书。 第1章 面向对象概念介绍 1 1.1 过程式程序设计与OO程序设计 2 1.2 从过程式开发转向面向对象开发 4 1.2.1 过程式程序设计 5 1.2.2 OO程序设计 5 1.3 对象到底是什么 5 1.3.1 对象数据 5 1.3.2 对象行为 6 1.4 类到底是什么 9 1.4.1 类是对象模板 9 1.4.2 属性 11 1.4.3 方法 11 1.4.4 消息 11 1.5 使用UML完成类图建模 12 1.6 封装和数据隐藏 12 1.6.1 接口 12 1.6.2 实现 13 1.6.3 接口/实现范型的一个实际例子 13 1.6.4 接口/实现范型的模型 14 1.7 继承 15 1.7.1 超类和子类 16 1.7.2 抽象 16 1.7.3 is-a关系 17 1.8 多态 18 1.9 组合 20 1.9.1 抽象 21 1.9.2 has-a关系 21 1.10 小结 21 1.11 本章使用的示例代码 21 1.11.1 TestPerson示例:C#.NET 21 1.11.2 TestPerson示例:VB.NET 22 1.11.3 TestShape示例:C#.NET 23 1.11.4 TestShape示例:VB.NET 25 第2章 如何以对象方式思考 27 2.1 了解接口与实现之间的区别 28 2.1.1 接口 29 2.1.2 实现 29 2.1.3 接口/实现示例 29 2.2 设计接口时使用抽象思维 33 2.3 尽可能为用户提供最小接口 35 2.3.1 确定用户 35 2.3.2 对象行为 36 2.3.3 环境约束 36 2.3.4 明确公共接口 36 2.3.5 明确实现 37 2.4 小结 37 2.5 参考书目 38 第3章 高级面向对象概念 39 3.1 构造函数 39 3.1.1 何时调用构造函数 39 3.1.2 构造函数中有什么 40 3.1.3 默认构造函数 40 3.1.4 使用多个构造函数 41 3.1.5 构造函数的设计 44 3.2 错误处理 44 3.2.1 忽略问题 45 3.2.2 检查问题并中止应用 45 3.2.3 检查问题并尝试恢复 45 3.2.4 抛出异常 45 3.3 作用域概念 47 3.3.1 局部属性 48 3.3.2 对象属性 49 3.3.3 类属性 50 3.4 操作符重载 51 3.5 多重继承 52 3.6 对象操作 53 3.7 小结 54 3.8 参考书目 54 3.9 本章使用的示例代码 54 3.9.1 TestNumber示例:C#.NET 54 3.9.2 TestNumber示例:VB.NET 55 第4章 类剖析 57 4.1 类名 57 4.2 注释 58 4.3 属性 59 4.4 构造函数 60 4.5 访问方法 62 4.6 公共接口方法 63 4.7 私有实现方法 64 4.8 小结 64 4.9 参考书目 64 4.10 本章使用的示例代码 65 4.10.1 TestCab示例:C#.NET 65 4.10.2 TestCab示例:VB.NET 66 第5章 类设计指导原则 68 5.1 真实世界系统建模 68 5.2 明确公共接口 69 5.2.1 最小公共接口 69 5.2.2 隐藏实现 69 5.3 设计健壮的构造函数(和析构函数) 70 5.4 在类中设计错误处理 70 5.4.1 对类建立文档以及使用注释 71 5.4.2 构建类要以合作为出发点 71 5.5 设计时充分考虑重用 72 5.6 设计时充分考虑到可扩展性 72 5.6.1 名字要有描述性 72 5.6.2 抽出不可移植的代码 72 5.6.3 提供一种复制和比较对象的方法 73 5.6.4 让作用域尽可能小 73 5.6.5 类应当对自己负责 74 5.7 设计时充分考虑可维护性 75 5.7.1 使用迭代 76 5.7.2 测试接口 76 5.8 使用对象持久性 78 5.9 小结 79 5.10 参考书目 79 5.11 本章使用的示例代码 79 5.11.1 TestMath示例:C#.NET 79 5.11.2 TestMath示例:VB.NET 80 第6章 利用对象实现设计 81 6.1 设计指导原则 81 6.1.1 完成适当的分析 84 6.1.2 建立工作陈述 84 6.1.3 收集需求 84 6.1.4 开发用户界面的原型 85 6.1.5 明确类 85 6.1.6 确定各个类的职责 85 6.1.7 确定类如何相互合作 85 6.1.8 创建类模型来描述系统 85 6.2 案例研究:blackjack示例 86 6.2.1 使用CRC卡 87 6.2.2 明确blackjack类 88 6.2.3 明确类的职责 90 6.2.4 UML用例:明确协作关系 95 6.2.5 第一轮CRC卡 98 6.2.6 UML类图:对象模型 99 6.2.7 建立用户界面原型 100 6.3 小结 101 6.4 参考书目 101 第7章 掌握继承和组合 102 7.1 重用对象 102 7.2 继承 103 7.2.1 一般化和特殊化 105 7.2.2 设计决策 105 7.3 组合 107 7.4 为什么封装在OO中如此重要 109 7.4.1 继承如何削弱封装 109 7.4.2 多态的一个详细例子 111 7.4.3 对象职责 111 7.5 小结 115 7.6 参考书目 115 7.7 本章使用的示例代码 115 7.7.1 TestShape示例:C#.NET 115 7.7.2 TestShape示例:VB.NET 117 第8章 框架与重用:使用接口和抽象类实现设计 119 8.1 代码:重用还是不重用 119 8.2 什么是框架 119 8.3 什么是契约 121 8.3.1 抽象类 122 8.3.2 接口 124 8.3.3 集成 125 8.3.4 编译器的证明 127 8.3.5 建立契约 128 8.3.6 系统插入点 130 8.4 一个电子商务例子 130 8.4.1 电子商务问题 130 8.4.2 非重用的方法 131 8.4.3 一个电子商务解决方案 133 8.4.4 UML对象模型 133 8.5 小结 137 8.6 参考书目 137 8.7 本章使用的示例代码 138 8.7.1 TestShape示例:C#.NET 138 8.7.2 TestShape示例:VB.NET 140 第9章 构建对象 143 9.1 组合关系 143 9.2 分阶段构建 144 9.3 不同类型的组合 146 9.3.1 聚集 146 9.3.2 关联 146 9.3.3 结合使用关联和聚集 148 9.4 避免依赖性 148 9.5 基数 149 9.5.1 多个对象关联 151 9.5.2 可选关联 151 9.6 集成示例 152 9.7 小结 152 9.8 参考书目 153 第10章 用UML创建对象模型 154 10.1 什么是UML 154 10.2 类图的结构 155 10.3 属性和方法 156 10.3.1 属性 156 10.3.2 方法 157 10.4 访问指示 157 10.5 继承 158 10.6 接口 159 10.7 组合 160 10.7.1 聚集 160 10.7.2 关联 161 10.8 基数 161 10.9 小结 162 10.10 参考书目 163 第11章 对象和可移植数据:XML 164 11.1 可移植数据 164 11.2 XML 165 11.3 XML与HTML 166 11.4 XML和面向对象语言 166 11.5 两个公司间共享数据 167 11.6 用DTD验证文档 168 11.7 将DTD集成到XML文档 170 11.8 使用层叠样式表 175 11.9 小结 177 11.10 参考书目 177 第12章 持久对象:串行化和关系数据库 178 12.1 持久对象基础 178 12.2 将对象保存到平面文件 179 12.2.1 串行化文件 180 12.2.2 再谈实现和接口 182 12.2.3 方法如何保存 183 12.3 串行化过程中使用XML 183 12.4 写到关系数据库 186 12.5 加载驱动程序 189 12.5.1 建立连接 189 12.5.2 SQL语句 190 12.6 小结 192 12.7 参考书目 192 12.8 本章使用的示例代码 192 12.8.1 Person类示例:C#.NET 193 12.8.2 Person类示例:VB.NET 195 第13章 对象与因特网 197 13.1 分布式计算的演进 197 13.2 基于对象的脚本语言 197 13.3 JavaScript验证示例 200 13.4 Web页面中的对象 202 13.4.1 JavaScript对象 202 13.4.2 Web页面控件 204 13.4.3 声音播放器 205 13.4.4 电影播放器 205 13.4.5 Flash 206 13.5 分布式对象和企业 206 13.5.1 公共对象请求代理体系结构(CORBA) 207 13.5.2 Web服务定义 210 13.5.3 Web服务代码 213 13.5.4 Invoice.cs 214 13.5.5 Invoice.vb 215 13.6 小结 216 13.7 参考书目 216 第14章 对象和客户/服务器应用 217 14.1 客户/服务器方法 217 14.2 专有方法 217 14.2.1 串行化对象代码 218 14.2.2 客户代码 218 14.2.3 服务器代码 220 14.2.4 运行专有的客户/服务器示例 222 14.3 非专有方法 223 14.3.1 对象定义代码 223 14.3.2 客户代码 224 14.3.3 服务器代码 225 14.3.4 运行非专有的客户/服务器示例 227 14.4 小结 228 14.5 参考书目 228 14.6 本章使用的示例代码 228 14.6.1 客户/服务器示例——VB.NET:对象定义代码 228 14.6.2 客户/服务器示例——VB.NET:客户代码 229 14.6.3 客户/服务器示例——VB.NET:服务器代码 230 第15章 设计模式 232 15.1 为什么研究设计模式 232 15.2 Smalltalk的模型/视图/控制器 233 15.3 设计模式的不同类型 234 15.3.1 创建型模式 235 15.3.2 结构型模式 239 15.3.3 行为型模式 241 15.4 反模式 242 15.5 小结 243 15.6 参考书目 243 15.7 本章使用的示例代码 243 15.7.1 C#.NET 244 15.7.2 VB.NET 247 索引 250
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