2021秋软工实践第一次结对编程作业

这个作业属于哪个课程构建之法-2021秋-福州大学软件工程
这个作业要求在哪里2021秋软工实践第一次结对编程作业
这个作业的目标给出博饼软件的原型设计
学号031902137
队友学号031902136
队友博客地址作业博客链接
参考资料你怎么画用例图(use case diagram)
墨刀教程中心

PSP 表格


Personal Software Process Stages任务内容预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)
Planning计划3022
Estimate(估计时间)估计这个任务需要多少时间,并规划大致工作步骤3022
Development开发
Analysis需求分析(包括学习新技术)500480
Design Spec生成设计文档6075
Design Review设计复审6070
Coding Standard代码规范
Design具体设计
Coding具体编码
Code Review代码复审
Test测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting报告
Test Report测试报告
Size Measurement计算工作量3035
Postmortem & Process Improvement Plan事后总结, 并提出过程改进计划9070
Total合计800764

NABCD模型


Need(需求)

  • 博饼功能
    • 规则讲解。包括对该游戏的操作说明以及对博饼本身判定的讲解。
    • 同时参与者可能只有电子设备,需要在游戏中模拟出骰子,瓷碗等博饼活动必需品。玩家触发骰子后可以开启博饼的游戏。
    • 自动判定博饼结果并记录。
    • 流畅舒适的游戏体验。
  • 不同模式
    • 参与者可能同处一室或者远在不同地方,需要游戏根据不同情况提供单机和联机两种模式。
    • 单机模式该功能于线下参与时使用,一台设备轮流传递操作,贴合现实中几人公用一个瓷碗和六个骰子的情况。
    • 联机模式下组织者能发起一个博饼活动,自定义奖品。参与者能参与到特定组织者的活动或者随机一个活动之中。
  • 结果记录
    • 根据游戏结果自动生成并存储。
    • 生成线下兑换奖品的凭证。

    UML用例图

Approach(做法)

  • 博饼功能
    • 玩家触发摇晃骰子后,可以自己控制力度,角度。也可以选择直接产生随机结果。
    • 结果由系统自动判定,自动记录。
    • 限时摇骰子,超时由系统自动生成随机博饼结果;掉线直接清除本轮游戏的参与痕迹,包括成就,作为惩罚机制。以上确保其他玩家的流畅舒适的游戏体验。
    • 玩家长时间不举手准备开始游戏,房主可以将他请出房间。
  • 单机模式
            输入玩家人数后,直接进入博饼游戏开始界面,无需创建房间等操作。
  • 联机模式
    • 在联机模式下有人物角色分工——房主和成员。房主能开启一个房间,并在有需要房间只能邀请特定的人加入的情况下,设置房间密码;成员通过输入房间号和密码加入特定房主组织的活动中。或者随机加入一个房间。
  • 成就系统
    • 在每轮联机游戏中,若有自定义奖品,获得者的成就系统中会记录奖品信息用作线下兑换凭证。
    • 没有自定义奖品,参与者可通过探索获得游戏软件本身设定的成就。透过点击成就旁边兑换的按钮确认奖品已经被兑换,已兑换的奖品不在出现在成就系统中。

Benefit(好处)

  • 拥有模式选择,让同处一室或者远在不同地方的人快速参与进同一个游戏。
  • 结果由系统自动判定保存,不需要人为判定、手动记录。
  • 自定义奖品名称,等级。
  • 网页版不用注册和登录,操作简单。
  • 成就作为种激励机制,用来增添游戏的乐趣。
  • 画面美观,配色科学,交互简易。

Competitors(竞争)

我们主要对比了TapTap上的《中秋博饼》app和微信小程序里面的博饼软件。

  • 我方优势:
    • 没有广告,没有通过分享增加博饼次数的要求。
    • 画面精美,且并不全部以红色为主体,而是采取多种色彩搭配,减少视疲劳。
    • 拥有成就系统,相较于积分榜,更具趣味性。
    • 自定义奖品,玩家自由度更高。
    • 简单的聊天表情系统,提供玩家间的互动。
  • 我方劣势:
    • 产品功能不够丰富,单依靠逢年过节才会被使用的博饼功能,难以留住用户。
    • 没有游戏大厅界面,用户只能靠输入房主提供的房间号加入游戏,而不能随机加入一场游戏。
    • 未接入防沉迷系统,作为游戏会被停止运营,不能上线推广。
    • 采用贴图,动效将不流畅。
    • 没有成品,只有画饼

Delivery(推广)

  • 向老师和同学们推荐试用,通过获得老师和同学们的好感,口口相传。
  • 在朋友圈和QQ空间打广告。
  • 跟校内app合作,作为其中课余消遣的模块。

原型设计


本次原型设计使用的是墨刀。

《中秋博饼》原型链接

游戏流程

请添加图片描述

原型设计截图及描述

  1. 游戏主界面。
    请添加图片描述

  2. 查看成就界面,特定的成就可以用于兑换奖品。点击倒三角形展开查看详细内容。
    请添加图片描述

  3. 兑奖界面,点击奖品可兑奖。
    请添加图片描述

  4. 单机模式创建房间,设置玩家人数、选择游戏模式。请添加图片描述

  5. 联机模式进入房间界面。可选择创建房间成为房主,选择游戏模式。也可以点击加入房间,输入房主提供的房间号进入特定房间。
    请添加图片描述
    在这里插入图片描述

  6. 联机模式等待游戏开始界面。请添加图片描述

  7. 博饼游戏界面,附有简易聊天功能。请添加图片描述

  8. 结算界面。
    请添加图片描述

结对过程展示



结对照片

总结


她想说:

       这次作业让我了解并体验了需求分析、原型开发以及和队友沟通协作一起开发的过程。首先是需求分析方面,作业只提出了写博饼的功能,但没有给详细的要求,做成什么样、有些啥其他功能都得靠自己想,这与以前的作业不同,不仅要完成明面上的要求,还要深入挖掘用户的潜在需求。原型开发时我们先按分析出的需求构出界面大框、大致布局每个界面,即有哪些界面以及界面的切换顺序,然后贴上图,最后补上某些比较复杂的界面动效。由于对原型开发工具不太熟悉,复杂的动效做起来有些花时间。在做原型的过程中又会冒出新的想法,需要做新的界面如成就和兑奖界面,界面切换的顺序又要重新调整,吸取了一点经验,不要太早把模块整合成整体。关于合作开发,一个人做的好处就是想到啥就是啥,直接动手写,也不用组织语言描述给旁人听,但工作量大;多人协作的好处就是人多点子多,人与人的点子会碰撞成为新的灵感,但需要花时间把自己的想法描述清楚并取得他人的赞同,因此需要大量的沟通。开发的过程中我们也遇到了一些分歧,但因为沟通充分,最后也达成了一致。团队的想法达成一致时才能让团队朝着一致的目标高效工作,因此沟通是很重要的。

我想说:

  • 困境。一是我们对之后要采用的语言不熟悉,对设计的功能能否最终实现有着顾虑,这将限制在原型设计时候的发挥。于是我们几天之内速成(但没完全成)相关的语言,让自己能在设计的时候更大胆地尝试。二是我们认为单单依靠博饼的功能不能够留住用户。于是一边设计基础功能的原型,一边头脑风暴希望在其他方面能有亮点。逐步确立了以像素风为主题,在基础功能上结合聊天系统,成就系统的游戏。
  • 结对。挺期待第一次结对作业的,一个人遇到解题的瓶颈无处交流无助又痛苦,感觉结对有人督促有人讨论能力互补是很棒的体验!但是由于一个坐在主驾驶,一个坐在副驾驶。一开始坐在副驾驶的时候总感觉自己在划水,能够发挥的作用不大,只是偶尔提一点意见和想法。其实后来逐渐体会到副驾驶也能发挥独有的作用。例如绘制流程图的时候,不必要紧盯着每一个框图的连接,每一个文字的输入,可以一下发散思维。同时这样随时的复审和交流,时时刻刻跟进进度,也省去了交接时讲解思路,具体实践方式的步骤,有其独特的优势。
  • 欣喜。原型设计是一个不断迭代优化的过程,每完成一个小小的模块,发给亲朋好友,得到的或是意见或是肯定都让人有继续前进的动力。有一位可靠的队友能进行充分的沟通也让这个设计顺利地开展进行。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值