Android开发规范性文档

一、 前言

    为了有利于项目维护、增强代码可读性、提升 Code Review 效率以及规范终端团队安卓开发,故提出以下安卓开发规范,该规范分为三部分:

    第一部分主要用于约束编码风格,参考行业内优秀的团队发布的规范和团队内部的实际情况;

    第二部分用于约束编码规则,基于2017年起ffalcon的fireline扫描规范(含阿里巴巴P3C规范),进行约定;

    第三部分用于约束工程结构,该规范主要用于约束Gradle编程规范、组件化方案、模块内分层方案

二、 AS 规范

工欲善其事,必先利其器。

  1. 尽量使用最新的稳定版的 IDE 进行开发;

  2. 编码格式统一为 UTF-8

  3. 统一使用编码风格设定和检查工具

  4. 删除多余的 import,减少警告出现,可利用 AS 的 Optimize Imports(Settings -> Keymap -> Optimize Imports)快捷键;

  5. Android 开发者通用工具可以参考这里:Android 开发者工具;

三、编码风格(Java)

1 命名规范

代码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。

注意:即使纯拼音命名方式也要避免采用。但 alibabataobaoyoukuhangzhou 等国际通用的名称,可视同英文。

1.1 包名【推荐】

包名全部小写,连续的单词只是简单地连接起来,不使用下划线,采用反域名命名规则,全部使用小写字母。一级包名是顶级域名,通常为 comedugovnetorg 等,二级包名为公司名如tcl,三级包名根据应用进行命名如appstore,如果是组件化开发,四级包名为该组件的名称如order,后面就是对包名内部的层级划分了,参考工程结构的[模块内应用分层]一栏。

1.2 类名【强制】

类名都以 UpperCamelCase 风格编写。

类名通常是名词或名词短语,接口名称有时可能是形容词或形容词短语。现在还没有特定的规则或行之有效的约定来命名注解类型。

名词,采用大驼峰命名法,尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。

类 描述 例如
Activity 类 Activity 为后缀标识 欢迎页面类 WelcomeActivity
Adapter 类 Adapter 为后缀标识 新闻详情适配器 NewsDetailAdapter
解析类 Parser 为后缀标识 首页解析类 HomePosterParser
工具方法类 Utils 或 Manager 为后缀标识
线程池管理类:ThreadPoolManager

日志工具类:LogUtils(Logger 也可)

打印工具类:PrinterUtils

数据库类 以 DBHelper 后缀标识 新闻数据库:NewsDBHelper
Service 类 以 Service 为后缀标识 时间服务 TimeService
BroadcastReceiver 类 以 Receiver 为后缀标识 推送接收 JPushReceiver
ContentProvider 类 以 Provider 为后缀标识 ShareProvider
自定义的共享基础类 以 Base 开头 BaseActivity, BaseFragment
测试类的命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结束。例如:HashTestHashIntegrationTest

接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法,多以 able 或 ible 结尾,如 interface Runnableinterface Accessible

注意:如果项目采用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的接口都以 I 为前缀,不加后缀,其他的接口采用上述命名规则。

1.3 方法名【推荐】

方法名都以 lowerCamelCase 风格编写。

方法名通常是动词或动词短语。

方法 说明
initXX() 初始化相关方法,使用 init 为前缀标识,如初始化布局 initView()
isXX(), checkXX() 方法返回值为 boolean 型的请使用 is/check 为前缀标识
getXX() 返回某个值的方法,使用 get 为前缀标识
setXX() 设置某个属性值
handleXX(), processXX() 对数据进行处理的方法
saveXX(), insertXX() 弹出提示框和提示信息,使用 display/show 为前缀标识
resetXX() 重置数据
clearXX() 清除数据
removeXX(), deleteXX() 移除数据或者视图等,如 removeView()
drawXX() 绘制数据或效果相关的,使用 draw 前缀标识

1.4 常量名【强制】

常量名命名模式为 CONSTANT_CASE,全部字母大写,用下划线分隔单词。那到底什么算是一个常量?

每个常量都是一个 static final 字段,但不是所有 static final 字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时,得考虑它是否真的

感觉像是一个常量。例如,一个对象的引用不变不代表就是一个常量,比如final类型的集合对象本身的引用不变,但是集合内对象引用可变,该集合并非一个常量。

// Constants
static final int NUMBER = 5;
static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of(“Ed”, “Ann”);
static final Joiner COMMA_JOINER = Joiner.on(’,’); // because Joiner is immutable
static final SomeMutableType[] EMPTY_ARRAY = {};
enum SomeEnum { ENUM_CONSTANT }

// Not constants
static String nonFinal = “non-final”;
final String nonStatic = “non-static”;
static final SetmutableCollection = new HashSet();
static final ImmutableSetmutableElements = ImmutableSet.of(mutable);
static final Logger logger = Logger.getLogger(MyClass.getName());
static final String[] nonEmptyArray = {“these”, “can”, “change”};

1.5 非常量字段名【强制】

非常量字段名以 lowerCamelCase 风格的基础上改造为如下风格:基本结构为 scopeVariableName{Type}variableName{Type}

说明:{} 中的内容为可选。

注意:所有的 VO(值对象)统一采用标准的 lowerCamelCase 风格编写,所有的 DTO(数据传输对象)就按照接口文档中定义的字段名编写。

1.5.1 scope(范围)

类成员变量:

非静态字段命名以 m 开头。

静态字段命名以 s 开头。

方法内局部变量:

其他字段以小写字母开头。

例如:

public class MyClass {
public int mPublicField;
private static MyClass sSingleton;
(default) int mPackagePrivate;
private int mPrivate;
protected int mProtected;

public void test(){
	int publicField0;
}

}
使用 1 个字符前缀来表示作用范围,1 个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。

1.5.2 VariableName(变量名)

变量名中可能会出现量词,我们需要创建统一的量词,它们更容易理解,也更容易搜索。

例如:mFirstBookmPreBookcurBook

量词列表 量词后缀说明
First 一组变量中的第一个
Last 一组变量中的最后一个
Next 一组变量中的下一个
Pre 一组变量中的上一个
Cur 一组变量中的当前变量

1.5.3 Type(数据类型)

对于表示集合或者数组的非常量字段名,我们可以添加后缀来增强字段的可读性,比如:

集合添加如下后缀:List、Map、Set。

数组添加如下后缀:Arr。

例如:mIvAvatarListuserArrfirstNameSet

注意:如果数据类型不确定的话,比如表示的是很多书,那么使用其复数形式来表示也可,例如 mBooks

1.6 参数名【推荐】

参数名以 lowerCamelCase 风格编写,参数应该避免用单个字符命名。

1.7 局部变量名【强制】

局部变量名以 lowerCamelCase 风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。

虽然缩写更宽松,但还是要避免用单字符进行命名,除了临时变量和循环变量。

即使局部变量是 final 和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。

1.8 临时变量【强制】

临时变量通常被取名为 ijkmn,它们一般用于整型;cde,它们一般用于字符型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)

2 代码样式规范

2.1 使用标准大括号样式【强制】

左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行:

class MyClass {
int func() {
if (something) {
// …
} else if (somethingElse) {
// …
} else {
// …
}
}
}
我们需要在条件语句周围添加大括号:

if (condition) {
body();
}
不接受以下样式:

if (condition) body(); // bad!

if (condition)
body(); // bad!

2.2 类成员的顺序【推荐】

这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序:

  1. 常量

  2. 字段

  3. 构造函数

  4. 重写函数和回调

  5. 公有函数

  6. 私有函数

  7. 内部类或接口

例如:

public class MainActivity extends Activity {

private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();

private String mTitle;
private TextView mTextViewTitle;

@Override
public void onCreate() {
	...
}

public void setTitle(String title) {
	mTitle = title;
}

private void setUpView() {
	...
}

static class AnInnerClass {

}

}

如果类继承于 Android 组件(例如 ActivityFragment),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,Activity 实现了 onCreate()onDestroy()onPause()onResume(),它的正确排序如下所示:

public class MainActivity extends Activity {
//Order matches Activity lifecycle
@Override
public void onCreate() {}

@Override
public void onResume() {}

@Override
public void onPause() {}

@Override
public void onDestroy() {}

}
可以使用AS插件,使类按照生命周期排序:Lifecycle Sorter。

2.4 函数参数的排序【推荐】

在 Android 开发过程中,Context 在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 Context 作为其第一个参数。

正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。

例如:

// Context always goes first
public User loadUser(Context context, int userId);

// Callbacks always go last
public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);

2.5 字符串常量的命名和值【推荐】

Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如 SharedPreferencesBundleIntent,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。

当时用到这些类的时候,我们 必须 将它们的键定义为 static final 字段,并遵循以下指示作为前缀。

类 字段名前缀
SharedPreferences PREF_
Bundle BUNDLE_
Fragment Arguments ARGUMENT_
Intent Extra EXTRA_
Intent Action ACTION_
说明:虽然 Fragment.getArguments() 得到的也是 Bundle ,但因为这是 Bundle 的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。

例如:

// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题
static final String PREF_EMAIL = “PREF_EMAIL”;
static final String BUNDLE_AGE = “BUNDLE_AGE”;
static final String ARGUMENT_USER_ID = “ARGUMENT_USER_ID”;

// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀
static final String EXTRA_SURNAME = “com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME”;
static final String ACTION_OPEN_USER = “com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER”;

2.7 行长限制【推荐】

代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。

  • 提取一个局部变量或方法(最好)。

  • 使用换行符将一行换成多行。

不过存在以下例外情况:

  • 如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。

  • 导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。

2.7.1 换行策略

这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。

2.7.1.1 操作符的换行

除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:

int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne

  • theFinalOne;
    赋值操作符的换行我们放在其后,例如:

int longName =
anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;

2.7.1.2 函数链的换行

当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 . 之前。

例如:

Picasso.with(context).load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”).into(ivAvatar);
我们应该使用如下规则:

Picasso.with(context)
.load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”)
.into(ivAvatar);

2.7.1.3 多参数的换行

当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 , 后面进行换行。

比如:

loadPicture(context, “https://blankj.com/images/avatar.jpg”, ivAvatar, “Avatar of the user”, clickListener);
我们应该使用如下规则:

loadPicture(context,
“https://blankj.com/images/avatar.jpg”,
ivAvatar,
“Avatar of the user”,
clickListener);

2.7.1.4 RxJava 链式的换行

RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 . 之前。

例如:

public Observable syncLocations() {
return mDatabaseHelper.getAllLocations()
.concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {
@Override
public Observable<? extends Location> call(Location location) {
return mRetrofitService.getLocation(location.id);
}
})
.retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {
@Override
public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
return throwable instanceof RetrofitError;
}
});
}

3 资源文件规范【强制&推荐】

【文件需添加module时,强制在文件名前添加,具体文件逻辑名的命名称为推荐】

资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。

如果是组件化开发,我们可以在组件和公共模块间创建一个 ui 模块来专门存放资源文件,然后让每个组件都依赖 ui 模块。这样做的好处是如果老项目要实现组件化的话,只需把资源文件都放入 ui 模块即可,还避免了多个模块间资源不能复用的问题。如果不使用公共模块,各个资源文件须使用该module作为前缀,防止引用时出现资源名重复编译报错的问题。

如果是三方库开发,其使用到的资源文件及相关的 name 都应该使用库名作为前缀,这样做可以避免三方库资源和实际应用资源重名的冲突。

3.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)

安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/ 目录下,视图动画文件需放在 res/anim/ 目录下。

命名规则:模块名_{页面名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选,逻辑名称 可由多个单词加下划线组成。

例如:portal_refresh_progress.xmlportal_market_cart_add.xmlportal_market_cart_remove.xml

如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:模块名_动画类型_方向 的命名方式。

例如:

名称 说明
portal_fade_in 淡入
portal_fade_out 淡出
portal_push_down_in 从下方推入
portal_push_down_out 从下方推出
portal_push_left 推向左方
portal_slide_in_from_top 从头部滑动进入
portal_zoom_enter 变形进入
portal_slide_in 滑动进入
portal_shrink_to_middle 中间缩小

3.2 颜色资源文件(color/)

专门存放颜色相关的资源文件。

命名规则:模块_{页面名_}类型_逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

例如:portal_sel_btn_font.xml

颜色资源也可以放于 res/drawable/ 目录,引用时则用 @drawable 来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。

3.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)

res/drawable/ 目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/ 目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/ 只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/ 目录下。

命名规则:模块名_{页面名_}类型_逻辑名称模块名_{页面名_}类型_颜色

说明:类型 可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型(具体见附录[UI 控件缩写表];最后可加后缀 _small 表示小图,_big 表示大图。

例如:

名称 说明
portal_main_btn_about.png portal模块下主页关于按键 模块名_页面名_类型_逻辑名称
middleware_btn_back.png middleware模块下返回按键 模块名_类型_逻辑名称
portal_ic_head_small.png portal模块下小头像图标 模块名_类型_逻辑名称
如果有多种形态,如按钮选择器:portal_sel_btn_xx.xml,采用如下命名:

名称 说明
portal_sel_btn_xx 作用在 btn_xx 上的 selector
portal_btn_xx_normal 默认状态效果
portal_btn_xx_pressed state_pressed 点击效果
portal_btn_xx_focused state_focused 聚焦效果
portal_btn_xx_disabled state_enabled 不可用效果
portal_btn_xx_checked state_checked 选中效果
portal_btn_xx_selected state_selected 选中效果
portal_btn_xx_hovered state_hovered 悬停效果
portal_btn_xx_checkable state_checkable 可选效果
portal_btn_xx_activated state_activated 激活效果
portal_btn_xx_window_focused state_window_focused 窗口聚焦效果

注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。

3.4 布局资源文件(layout/)

命名规则:模块名{_页面名}_类型模块名{_页面名}_类型_逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

例如:

名称 说明
portal_main_activity 主窗体 模块名_页面名_类型
portal_main_activity_head 主窗体头部 模块名_页面名_类型_逻辑名称
portal_music_fragment 音乐片段 模块名_页面名_类型
portal_music_fragment_player 音乐片段的播放器 模块名_页面名_类型_逻辑名称
portal_dialog_loading 加载对话框 模块名_类型_逻辑名称
portal_ppw_info 信息弹窗 模块名_类型_逻辑名称
portal_main_item_song 主页歌曲列表项 模块名_页面名_类型_逻辑名称

3.5 菜单资源文件(menu/)

菜单相关的资源文件应放在该目录下。

命名规则:模块名_{页面名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

例如:portal_main_drawer.xmlportal_navigation.xml

3.6 values 资源文件(values/)

values/ 资源文件下的文件都以 s 结尾,如 attrs.xmlcolors.xmldimens.xml,起作用的不是文件名称,而是 <resources> 标签下的各种标签,比如 <style> 决定样式,<color> 决定颜色,所以,可以把一个大的 xml 文件分割成多个小的文件,比如可以有多个 style 文件,如 styles.xmlstyles_home.xmlstyles_item_details.xmlstyles_forms.xml

3.6.1 colors.xml

<color>name 命名使用下划线命名法,

命名规则:模块名_颜色名称

例如:portal_white

在你的 colors.xml 文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。

例如,不要像下面这样做:

#FFFFFF #2A91BD #5F5F5F #939393 #FFFFFF #FF9D2F ... #323232 使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 `button` 或者 `comment`,应该放到一个按钮风格中,而不是在 `colors.xml` 文件中。

相反,应该这样做:

<!-- grayscale -->
<color name="portal_white" >#FFFFFF</color>
<color name="portal_gray_light">#DBDBDB</color>
<color name="portal_gray" >#939393</color>
<color name="portal_gray_dark" >#5F5F5F</color>
<color name="portal_black" >#323232</color>

<!-- basic colors -->
<color name="portal_green">#27D34D</color>
<color name="portal_blue">#2A91BD</color>
<color name="portal_orange">#FF9D2F</color>
<color name="portal_red">#FF432F</color>
向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 `"green"`、`"blue"` 等等相同。`"brand_primary"`、`"brand_secondary"`、`"brand_negative"` 这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。

注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个 colors_theme.xml

3.6.2 dimens.xml

像对待 colors.xml 一样对待 dimens.xml 文件,与定义颜色调色板一样,你同时也应该定义一个空隙间隔和字体大小的"调色板"。 一个好的例子,如下所示:

<!-- font sizes -->
<dimen name="portal_font_22">22sp</dimen>
<dimen name="portal_font_18">18sp</dimen>
<dimen name="portal_font_15">15sp</dimen>
<dimen name="portal_font_12">12sp</dimen>

<!-- typical spacing between two views -->
<dimen name="portal_spacing_40">40dp</dimen>
<dimen name="portal_spacing_24">24dp</dimen>
<dimen name="portal_spacing_14">14dp</dimen>
<dimen name="portal_spacing_10">10dp</dimen>
<dimen name="portal_spacing_4">4dp</dimen>

<!-- typical sizes of views -->
<dimen name="portal_button_height_60">60dp</dimen>
<dimen name="portal_button_height_40">40dp</dimen>
<dimen name="portal_button_height_32">32dp</dimen>
布局时在写 `margins` 和 `paddings` 时,你应该使用 `portal_spacing_xx` 尺寸格式来布局,而不是像对待 `string` 字符串一样直接写值,像这样规范的尺寸很容易修改或重构,会使应用所有用到的尺寸一目了然。 这样写会非常有感觉,会使组织和改变风格或布局非常容易。
3.6.3 strings.xml

<string>name 命名使用下划线命名法,采用以下规则:模块名_{页面名_}逻辑名称,这样方便同一个界面的所有 string 都放到一起,方便查找。

名称 说明
portal_main_menu_about 主菜单按键文字
portal_friend_title 好友模块标题栏
portal_friend_dialog_del 好友删除提示
portal_login_check_email 登录验证
portal_dialog_title 弹出框标题
portal_button_ok 确认键
portal_loading 加载文字

3.6.4 styles.xml

<style>name 命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml 文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colorspaddingfont)放在 styles.xml 文件中。 在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml 文件,例如:

应用到 TextView 中:


或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx 的属性放到一个通用的 <style> 中。

3.7 id 命名

命名规则:view 缩写 模块名_{_页面名}_逻辑名,例如: portal_btn_main_searchportal_btn_back

4注释规范

为了减少他人阅读你代码的痛苦值,请在关键地方做好注释。

4.1 类注释【强制】

每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。

/**

  • author : Blankj
  • time : 2017/03/07

*/
public class WelcomeActivity {

}
具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入

/**

  • author : ${USER}
  • time : Y E A R / {YEAR}/ YEAR/{MONTH}/${DAY}

*/
这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。

4.2 方法注释【推荐】

每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车 或者设置 Fix doc comment(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可,如下所示。

/**

  • bitmap 转 byteArr
  • @param bitmap bitmap 对象
  • @param format 格式
  • @return 字节数组
    */
    public static byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) {
    if (bitmap == null) return null;
    ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
    bitmap.compress(format, 100, baos);
    return baos.toByteArray();
    }

4.3 块注释【推荐】

块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /* ... */ 风格,也可以是 // ... 风格(**//**** 后最好带一个空格**)。对于多行的 /* ... */ 注释,后续行必须从 * 开始, 并且与前一行的 * 对齐。以下示例注释都是 OK 的。

/*

  • This is
  • okay.
    */

// And so
// is this.

/* Or you can

  • even do this. */
    注释不要封闭在由星号或其它字符绘制的框架里。

Tip:在写多行注释时,如果你希望在必要时能重新换行(即注释像段落风格一样),那么使用 /* ... */

4.4 其他一些注释【推荐】

AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 todofixme 等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。

4.5.编码风格设定和检查工具

编码风格设定规范来源于Square的Android规范,编码风格检查规范来自于Google风格检查规范.

五、编码规范(P3C-Java)

包含集合处理、并发处理、控制语句、注释规约等,详情参考P3C官方文档。

六、其他规范【推荐】

  1. 合理布局,有效运用 <merge><ViewStub><include> 标签;

  2. ActivityFragment 里面有许多重复的操作以及操作步骤,所以我们都需要提供一个 BaseActivityBaseFragment,让所有的 ActivityFragment 都继承这个基类。

  3. 方法基本上都按照调用的先后顺序在各自区块中排列;

  4. 相关功能作为小区块放在一起(或者封装掉);

  5. 当一个类有多个构造函数,或是多个同名函数,这些函数应该按顺序出现在一起,中间不要放进其它函数;

  6. 数据提供统一的入口。无论是在 MVP、MVC 还是 MVVM 中,提供一个统一的数据入口,都可以让代码变得更加易于维护。比如可使用一个 DataManager,把 httppreferenceeventpostdatabase 都放在 DataManager 里面进行操作,我们只需要与 DataManager 打交道;

  7. 多用组合,少用继承;

  8. 提取方法,去除重复代码。对于必要的工具类抽取也很重要,这在以后的项目中是可以重用的。

  9. 可引入 Dagger2 减少模块之间的耦合性。Dagger2 是一个依赖注入框架,使用代码自动生成创建依赖关系需要的代码。减少很多模板化的代码,更易于测试,降低耦合,创建可复用可互换的模块;

  10. 项目引入 RxAndroid 响应式编程,可以极大的减少逻辑代码;

  11. 通过引入事件总线,如:EventBusAndroidEventBusRxBus,它允许我们在 DataLayer 中发送事件,以便 ViewLayer 中的多个组件都能够订阅到这些事件,减少回调;

  12. 尽可能使用局部变量;

  13. 尽量减少对变量的重复计算;如下面的操作:for (int i = 0; i < list.size(); i++) { …}建议替换为:for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) { …}

  14. 尽量采用懒加载的策略,即在需要的时候才创建;例如:String str = “aaa”;if (i == 1) { list.add(str);}建议替换为:if (i == 1) { String str = “aaa”; list.add(str);}

  15. 不要在循环中使用 try...catch...,应该把其放在最外层;

  16. 使用带缓冲的输入输出流进行 IO 操作;

  17. 尽量使用 HashMapArrayListStringBuilder,除非线程安全需要,否则不推荐使用 HashTableVectorStringBuffer,后三者由于使用同步机制而导致了性能开销;

  18. 尽量在合适的场合使用单例;使用单例可以减轻加载的负担、缩短加载的时间、提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面:

  19. 控制资源的使用,通过线程同步来控制资源的并发访问。

  20. 控制实例的产生,以达到节约资源的目的。

  21. 控制数据的共享,在不建立直接关联的条件下,让多个不相关的进程或线程之间实现通信。

  22. 把一个基本数据类型转为字符串,基本数据类型.toString() 是最快的方式,String.valueOf(数据) 次之,数据 + "" 最慢;

  23. 使用 AS 自带的 Lint 来优化代码结构(什么,你不会?右键 module、目录或者文件,选择 Analyze -> Inspect Code);

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