梦开始的地方
相信大家看番的时候,都注意到了,很多时候,在角色周围有一圈光晕
旧版《魔术快斗》剧照
《新蔷薇少女》剧照
我们将这种光晕,称之为边缘光
边缘光是描边的一种,动画师之所以加入边缘光,是为了凸现角色轮廓,使得角色区别于背景
不少游戏也有着这种边缘光
游戏中的边缘光
经过观察,我们不难发现,边缘光与暗部的交界轮廓,与角色外轮廓基本一致
画师画边缘光时,有时会在绘图软件中,直接复制角色的图层,运用正片叠底发光等效果,线性减淡,以达到边缘光的效果(将图层涂黑便是描边)
画师的工程文件截图
但是在unity里面,我们要检测获取角色的轮廓呢?
或许我们可以通过片原的法向量与视线向量的夹角判断?
当该片原法向量与视线向量的夹角,大于某个角度(如80)度,则视为该片原处于边缘
我们不妨看看效果
效果图1
可以看到,在脸颊,出现了十分诡异的边缘光,显然这不是我们想要的效果
正片开始
不同游戏实现边缘光的方法都不太一样,本文章仅提供一种思路
我们可以通过unity中的深度图,来获取角色轮廓
参考文章:屏幕空间等距边缘光 - 哔哩哔哩
在unity shader中,其实存储了物体在屏幕空间中的深度信息,我们将存储了这个信息的图,称之为深度图(其中的数学原理,上述文章讲的已经非常非常好了,想知道数学原理的可以直接看参考文献)
我们先来看看深度图长什么样
unity中的深度图
深度图是一张灰度图,深度越小,越黑,反之越白,而角色与其背景的深度在大部分时候是不一样的,这意味着我们可以通过屏幕深度来获取角色轮廓。
判断轮廓的思路
我们将深度图的片元的uv坐标向左(或者向右)进行偏移,将偏移前后的深度值(在深度图中体现为RGB值)进行比较,如果差值大于某个值,则视为该片元处于边缘
采样过