Unity Shader深度图的应用,手把手教你写出可以正确计算并且渲染出二次元角色边缘光的着色器(含代码,图片说明和原理)

梦开始的地方

相信大家看番的时候,都注意到了,很多时候,在角色周围有一圈光晕

旧版《魔术快斗》剧照

《新蔷薇少女》剧照 

我们将这种光晕,称之为边缘光

边缘光是描边的一种,动画师之所以加入边缘光,是为了凸现角色轮廓,使得角色区别于背景

不少游戏也有着这种边缘光

游戏中的边缘光

经过观察,我们不难发现,边缘光与暗部的交界轮廓,与角色外轮廓基本一致

画师画边缘光时,有时会在绘图软件中,直接复制角色的图层,运用正片叠底发光等效果,线性减淡,以达到边缘光的效果(将图层涂黑便是描边)

画师的工程文件截图

但是在unity里面,我们要检测获取角色的轮廓呢?

或许我们可以通过片原的法向量与视线向量的夹角判断?

当该片原法向量与视线向量的夹角,大于某个角度(如80)度,则视为该片原处于边缘

我们不妨看看效果

效果图1

 可以看到,在脸颊,出现了十分诡异的边缘光,显然这不是我们想要的效果

正片开始

不同游戏实现边缘光的方法都不太一样,本文章仅提供一种思路

我们可以通过unity中的深度图,来获取角色轮廓

参考文章:屏幕空间等距边缘光 - 哔哩哔哩

在unity shader中,其实存储了物体在屏幕空间中的深度信息,我们将存储了这个信息的图,称之为深度图(其中的数学原理,上述文章讲的已经非常非常好了,想知道数学原理的可以直接看参考文献)

我们先来看看深度图长什么样

unity中的深度图

深度图是一张灰度图,深度越小,越黑,反之越白,而角色与其背景的深度在大部分时候是不一样的,这意味着我们可以通过屏幕深度来获取角色轮廓。

判断轮廓的思路

我们将深度图的片元的uv坐标向左(或者向右)进行偏移,将偏移前后的深度值(在深度图中体现为RGB值)进行比较,如果差值大于某个值,则视为该片元处于边缘

采样过

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

想换电脑的LoongLy

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值