漫画阅读系统计算机开题报告

文献综述:

1.引言

目前,移动互联网已逐渐渗透进我国人民的日常生活当中, 由于人们的时间分布零碎化、生活节奏快速化,从而导致了他们的阅读功利化、阅读工具化。其不仅对人们的消费习惯、娱乐方式造成了影响,而且还掀起了传统媒体行业的变革,漫画行业更是首当其冲。漫画因其内容丰富有趣、表现形式美观等原因俘获了不少读者,但因为移动互联网的普及,如若漫画仍是采取传统印刷的方式销售将会跟不上信息飞速交换与传播的时代。

2.发展现状

近年来,随着计算机技术的发展,电子阅读作为一种全新的阅读方式逐渐走入了千家万户。电子阅读有着传统纸质阅读无法比拟的优势,使用手机等阅读器能够使阅读随时随地的进行[7],深受广大年轻人的喜爱。然而,我们也应当认识到,电子阅读对于现代人阅读方式所产生的冲击也带来了一定的负面影响,对现代人思想意识和思维逻辑所带来的冲击也是非常巨大的。
在技术革新和消费娱乐方式转变的带动下,我国漫画经历了传统的纸漫-互联网-移动互联网的发展历程,当前正处于移动网漫的爆发时期。随着互联网的兴起,网络漫画凭借其传播速度更快、渠道更丰富、受众面更广等比较优势对原有的纸质漫画期刊造成了很大的冲击[6],而2010年后随着互联网的不断发展,传统纸质漫画逐渐衰退,在线漫画兴起。中国在线漫画行业于2013年伊始,经历过三个时期:2013-2014年的起步期、2015-2017年的成长期、2018年至今的高速发展期。国家新闻出版局数据显示,我国动漫期刊总印数和总印张2016年分别下降32.2%和38.0%,漫画传统纸媒行业下滑严重。相比而言网络漫画发展迅速,各企业积极布局,特别是在移动互联网领域,移动端正成为漫画领域的主战场。
相较于以前人们到报刊亭、书店买漫画,现在电子阅读已经形成一种趋势,电脑、手机、app等电子阅读方式已逐渐取代了纸质[8]。

参考文献

[1] 陈益全.基于创新型人才培养模式的《Java Web开发》教学设计 [J].湖北开放职业学院学报. 2020(04):33.
[2] 张梦元.基于技术演进的Java web程序设计教学实践 [J].信息与电脑(理论版). 2021(13):33.
[3] 贺雪梅. web应用开发中的SSM框架设计 [J].电子世界,2019(01):206.
[4] 邱丹萍.Web开发中SSM框架的分析 [J].电脑知识与技术,2020(17):16.
[5] 孙维佳.基于Web的装备信息系统的设计与实现 [D].西安电子科技大学,2014.
[6]孙毅芳.基于数据挖掘的图书馆推荐系统的设计与实现[D].山东大学,2017.
[7] 陈晓涛.基于SSM的数字化古籍书库的设计与实现[D]东南大学,2019.
[8] 孟想.基于SSM框架的立体化样书系统的设计与实现[D]沈阳师范大学,2019.
[9] 朱国恩.基于SSM的家校一体化教育平台的设计与实现[D]厦门大学,2019.
[10] 孔祥盛. MySQL基础与实例教程[M].北京:人民邮电出版社, 2020.
[11]翟振兴.深入浅出MySQL(数据库开发、优化与管理维护)第3版[M].北京:人民邮电出版社, 2019.
[12]林子雨. 大数据技术原理与应用(概念、存储、处理、分析与应用)第2版[M]人民邮电出版社,2017.
[13] 陈晓兵.Web前端开发技术[M]南京大学出版社,2020.
[14] 古凌岚;张婵;罗佳.Java系统化项目开发教程[M]人民邮电出版社,201802.
[15] 杨种学;王小正.Java EE框架技术与案例教程[M]南京大学出版社,201712.

1.选题背景和意义

漫画是指用简单而夸张的手法描绘生活或时事的图画,图画与文字相结合,分为在线漫画和纸质漫画。伴随着移动互联网的普及和“读图时代”的日益兴盛,漫画阅读逐渐走进大众视野。目前,在APP上阅读漫画逐渐成为主流形式,通过优化漫画阅读APP的策略来带动各个环节的改变,促进我国原创漫画的进一步发展。
据研究报告表明,移动阅读成为国人阅读主要方式;2020年国民数字化阅读方式的接触率79.4%,与2019年的79.3%相比提升1个百分点,数字化在线阅读已经成为主流,其中手机和网页在线阅读接触率分别达76.7%、71.5%,漫画在线阅读方式的接受度大大提高。

2.研究目标与任务

本研究的主要目的是做出一款基于SSM框架的漫画阅读系统的设计与开发。
首先分析现在应用市场上大多数的移动阅读软件,对它们所包含的功能、特点进行对比分析,筛选出其中更为现在人们在进行阅读漫画时的数据进行分析时所需要的功能,记录下来并完成这些功能的开发。
根据需求分析架构出基于SSM系统开发的漫画阅读软件的整体框架。系统应遵循易用性、高可靠性和安全性的设计原则,从而保证系统的运行稳定。整个界面的设计风格全都保持一致,采用统一的布局,尽量做到能够符合大众的操作和使用习惯,使系统达到更好地人机交互易用的效果。
除此之外,还需根据用户的不同喜好制定不同我觉得很重要的一点,要帮助用户选出最优化的那项配置,在最大程度上满足用户的体验感。

3.分析或调研报告

网络和移动端技术的日新月异的进步发展给文化产业带来机遇与挑战,纸质媒体纷纷进行数字转型,互联网的快速普及使得信息传播的主场从纸质转换到pc端和移动端,受众掌握自主话语权,人人都是传播者的时代席卷而来。漫画是我国文娱产业的重要部分,随着互联网和移动端的普及,网络漫画平台开始走入大众视野。从纸质漫画数字化,到漫画爱好者投稿,再到签约漫画作者,形成完整运营体系,我国漫画APP经历了数年的挣扎发展,越来越多的读者以及漫画作者开始选择使用漫画APP。近八年各种阅读平台如雨后春笋般冒出。
移动漫画阅读系统对于漫迷来说,无疑是更方便快捷的阅读渠道,漫画的更新在大数据的推动下越来越层出不穷。很大程度上填补了人们的空闲时间,满足了人们的精神需求,为增强国家的文化软实力做出了贡献。漫画正是娱乐文化的重要组成部分

4.拟定的方案或路线

(1)分析应用市场主流的几款阅读软件,如腾讯漫画、哔哩哔哩漫画、快看漫画APP等,记录他们中必要的功能和模块,并且根据自己调查分析添加其他必要的功能;
(2)实现客户端的功能,即对漫画的搜索、评论、阅读、收藏等功能;
(3)根据客户端功能进行基于SSM系统的漫画阅读软件的大概构建;
(4)在软件中进行漫画模块的设计及界面的绘制,对软件的操作系统进行最后的优化,最后完成软件的设计。

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